¿Cómo Se Deben Manejar Las Muestras De Nvidia Directx?

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    Estas muestras antiguas de DX11 aún se pueden descargar, aunque le recomendamos que utilice las nuevas muestras de NVIDIA GameWorks.

    Teselado

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    La primera característica inmensamente importante de DirectX 9 cubierta por el SDK tal vez sea la teselación acelerada por hardware. Para aquellos que no están familiarizados, DirectX 11 agrega algunos pasos a la canalización de geometría del elemento que permiten que usted tenga que usar un nuevo sombreado para determinar si y cómo se subdivide cada polígono creado por mi sombreador de vértices; El tipo de GPU individual genera la malla deseada, por no mencionar entonces, y luego, durante unos momentos, mi sombreador ejecuta la geometría resultante, que posiblemente pueda manipularse exactamente como lo desee el programador.

    La primera canción que se muestra arriba, Tessellation Pattern Viewer, proporciona una explicación visual simple de lo que controla su unidad, así como variaciones de diferentes funciones que se pueden usar para controlar el teselado de DirectX 11.

    ¿Qué es DirectX 12 Ultimate para el desarrollo deportivo?

    DirectX 12 Ultimate proporciona a los desarrolladores una amplia base de aplicaciones de hardware multiplataforma para lograr este objetivo, así como herramientas listas para usar y platos de comida de trabajo compatibles con middleware que ahorra tiempo. Esto ingresa al desarrollo de juegos especialmente rápido y fácil, y le permite a más diseñadores web agregar estas técnicas innovadoras para ayudarlo con sus juegos.

    La teselación sería una solución natural debido a la geometría, que depende en gran medida de los datos, y el nacimiento del jugador puede ser muy contrastado en la escena. El ejemplo de la isla muestra cómo la teselación puede usarse un poco más para objetos como el terreno limitado por el agua mediante la obtención de la pieza deseada de teselación desde la posición más importante de la cámara y la adquisición de datos de textura. Para devolver la geometría con el nivel de detalle deseado adjunto a la mosca. Mientras tanto, Terrain Tessellation Track lo lleva un paso más allá y muestra cómo también se puede aplicar para reponer continuamente todo el conjunto de datos, cargar dinámicamente nuevo terreno y especificar la mejor manera de ajustar los coeficientes de teselación, razón por la cual los expertos argumentan que T- las uniones no son visibles para hacer con ciertas uniones.

    Las dos últimas muestras de muestran todo lo que la gente necesita saber para impulsar la tecnología de teselación en el contenido generado por artistas. Los ejemplos de PN Triangles y Gregory ACC muestran cómo mecanizar factores, reducir los vértices en mosaico usando posiciones, entre pulir con normales y evitar espacios mediante el uso de uniones.

    DirectCompute y modelado

    ¿Qué lleva el trazado de rayos DirectX para juegos?

    DXR (DirectX Raytracing) DirectX Raytracing permite que los juegos creen los efectos de la luz en una vida hermosa, además de ofrecer efectos gráficos increíblemente realistas y hermosos similares a la iluminación general, las luces y las sombras. NVIDIA debe trabajar en estrecha colaboración con Microsoft para brindar soporte completo de DXR a las GPU GeForce.

    La tercera gran adición a DirectX 11 es DirectCompute, una poderosa extensión de API que permite que los programas DirectX accedan directamente al procesamiento paralelo masivo. . la potencia conectada a las GPU de Nvidia. Las aplicaciones pueden aprovechar este potencial real para una variedad de propósitos, desde posibilidades físicas e inteligencia artificial hasta técnicas de renderizado avanzadas que, por lo general, pueden no encajar completamente en el proceso de diseño gráfico tradicional. El SDK 11 incluye ejemplos gratuitos que muestran estos conceptos básicos particulares y cómo registrar dichos sistemas, así como algunas técnicas que a veces son reveladoras por sí mismas.

    N-Body Interaction expone cómo acceder a él de manera más eficiente de lo que el recuerdo puede calcular en la gran cantidad de objetos autónomos que podría necesitar en un emulador energético. Time Constant Gaussian Blur toma algunas de este tipo de técnicas y las aplica a la finalización de imágenes 2D, lo que significa cómo desenfocar una imagen lo antes posible y de manera eficiente ® independientemente del tipo de kernel. La oclusión basada en el horizonte con trabajo crea sombreadores, un ejemplo del efecto relacionado con la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla logrado por cálculo. Finalmente, Hair usa DirectCompute y teselación para crear un cabello atractivo y físicamente interactivo, y FFT Ocean muestra cómo puede practicar de manera efectiva transformaciones de datos de vanguardia en esta GPU para crear ondas elementales simples.

    Sombras y luces

    Sombras y luces

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    ¿Qué tarjetas gráficas son compatibles con DirectX 12?

    Casi todas las tarjetas de video domésticas disponibles comercialmente que se compran llegaron al mercado en los últimos años o incluso en los últimos años, son compatibles con DirectX 12. Ejemplos que incluyen hardware adecuado: AMD GCN 1. Gráficos con más.

    El nuevo SDK no se limita a nuevas funciones como la teselación y, proporcionamos algunos ejemplos que se centran en mucho más Características tradicionales. Problemas de renderizado como partículas, áreas oscuras e iluminación.

    ejemplos de nvidia Directx

    El renderizado de opacidad sigue siendo una técnica para renderizar volúmenes químicos densos con un creíble auto-sombreado de una fuente de luz real. Este ejemplo propone una serie de nuevas técnicas para mejorar la eficiencia de procesos costosos, incluida la copia en objetos fuera de la pantalla en varias soluciones y el uso creativo de la teselación de DirectX 11. Las sombras suaves con múltiples ángulos son prueba de esto. Sombras sutiles que proporcionan una importante indicación de profundidad para escenas 3D. Finalmente, la iluminación difusa global es una aplicación de volúmenes en cascada de iluminación indirecta en tiempo real que fue definida por primera vez por Crytek en 2010 y un método para aproximar los efectos de la iluminación indirecta en una escena dinámica.

    Varios

    Finalmente, todo el SDK contiene varios ejemplos que demuestran que la tecnología puede ser independiente de las características de DirectX 12, pero que posiblemente sea de interés . desarrolladores. El primero de por qué estos ejemplos es el anti-aliasing basado en imágenes, que es la implementación de un modelo del algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA negocia procesos mucho mejores que el MSAA tradicional y más fino que muchas otras ofertas de anti-aliasing basadas en imágenes, y también ofrece versiones para DirectX 11 y DirectX por 90 años. La transparencia estocástica implementa entonces un estado de espíritu de innovación que resuelve eficazmente los problemas de transparencia, dependiendo de la misión. Finalmente, Vision Sample ofrece una aplicación de recomendación profesional que es compatible con el soporte automatizado de 3D Vision de Nvidia. Este ejemplo muestra algunos de los requisitos de desarrollador más comunes y, en general, las mejores formas de cumplirlos.

    Estos platos DX11 todavía están disponibles para descargar aquí, aunque le recomendamos que consulte las muestras completamente nuevas de NVIDIA GameWorks.

    Teselado

    El primer DirectX 16 importante incluido en algún tipo de SDK suele ser la teselación acelerada por hardware. Para aquellos que no están en uso, DirectX 11 agrega varios pasos de instancia a la tubería de geometría, lo que permite definir las clases de sombreado recién compradas en cualquier momento y, por lo tanto, cómo se dividirá cada polígono creado por un sombreador de vértice; en consecuencia, la GPU genera nuestra potencia deseada, luego se pone a disposición un sombreador adicional para diseñar la geometría de modo que probablemente se cambie a pedido de todo el programador.

    La versión de prueba que se muestra arriba, Visor de patrones de teselación, proporciona una explicación visual simple de cómo se controla toda la unidad, así como ejemplos relacionados con muchos Dos modos en los que ciertamente se puede realizar la teselación de DirectX 16.

    La teselación es cada forma natural de geometría, que se deriva en gran medida y, además, de datos en los que el aplomo del jugador puede variar mucho dentro de una escena. El ejemplo de la isla muestra cómo la teselación puede funcionar bien con objetos como el suelo y el agua al ubicar el nivel óptimo de teselación desde la posición de las cámaras y luego usar los datos de textura para el propósito de la geometría del disco en la parte inferior del nivel de detalle típicamente deseado. en vuelo. Mientras tanto, el ejemplo de teselación del paisaje principal va más allá y muestra por qué esto se puede aplicar a una gran cantidad de datos de transmisión listos, nuevos parches de terreno se pueden poblar dinámicamente y cómo los coeficientes de teselación pueden ajustarse posiblemente, lo que significa que las transiciones en forma de T en una buena persona sólida no es visible.

    Los últimos ejemplos dobles muestran todo lo que necesita saber para extender completamente la tecnología de teselación al contenido generado por artistas. Los ejemplos de PN Triangles y Gregory ACC casi presentan cómo definir elementos de escala, vértices escalonados en mosaico gracias a posiciones y normales pulidas, y evitar pasar por alto al bordar.

    Cálculo y simulación directos

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  • La segunda gran elección para DirectX 11 es DirectCompute An, una extensión de API que puede proporcionar acceso directo a programas DirectX y fomenta la tremenda potencia de procesamiento paralelo que las GPU de Nvidia tienen para ofrecer. Las aplicaciones pueden aprovechar su poder para una variedad de propósitos, desde modelado externo e inteligencia artificial hasta formas de renderizado avanzadas que pueden no encajar completamente en una canalización de gráficos independiente. El SDK 11 contiene los mejores ejemplos para demostrar realmente la necesidad de escribir tales sistemas, también algunas alternativas que son útiles por derecho individual.

    ¿Qué necesita saber sobre Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX es sin duda un conjunto de API diseñadas para desarrollar aplicaciones online y multimedia para plataformas Microsoft. Las GPU NVIDIA están diseñadas para ofrecer el máximo rendimiento en nuestra propia competencia Direct3D, y seguimos apoyando a la comunidad de desarrolladores de Direct3D más importante con controladores de GPU, revistas técnicas y nuestra amplia cartera.

    N-Body Interaction le muestra a usted y a su familia cómo acceder de manera eficiente a la memoria y los cálculos realizados en una gran cantidad de objetos independientes, que a veces se encuentran en el modelado de precisión, por ejemplo. El desenfoque gaussiano constante en el tiempo puede permitirle utilizar algunas de estas técnicas y luego aplicar cada una de ellas a la madurez de la imagen 2D, volviendo a mostrar qué tan rápida y eficazmente nubla la imagen independientemente del ancho del núcleo. La oclusión ambiental basada en el horizonte con compute shader es otro ejemplo de otro efecto de oclusión ambiental de la pantalla gestionado con Direct Compute. Después de todo, Hair usa dos DirectCompute y teselación para hacer que el cabello sea atractivo y físicamente interactivo. FFT Ocean demuestra cómo, con mejores resultados, realizar las complejas transformaciones de datos disponibles en la GPU para crear olas submarinas realistas.

    Sombras e iluminación

    El nuevo SDK definitivamente no se limita a nuevas funciones como la teselación y, además, la computación. Se han agregado varios ejemplos que al mismo tiempo abordan problemas de renderizado más tradicionales, como dinero depositado, sombras e iluminación.

    ¿Cuál se considera la mejor muestra de gráficos DirectX?

    Sombreado de velocidad variable D3D12: Este ejemplo muestra cómo quizás puede reducir la velocidad de sombreado con poca o ninguna eliminación en la calidad visual, lo que resulta en un trabajo “gratuito”. Trazado de rayos D3D12: este ejemplo muestra cómo el trazado de rayos DirectX (DXR) aporta un nuevo nivel conectado con el realismo gráfico a los videojuegos que se logró anteriormente en la industria del cine.

    Visualización de opacidad La opacidad A es una técnica para renderizar partículas vinculadas de volúmenes compactos con un creíble auto-sombreado a lo largo de la iluminación múltiple. Este ejemplo permite utilizar una serie de técnicas que le ayudarán a hacer que este proceso costoso sea más eficiente: renderizado para objetivos fuera de la pantalla con resolución previa, así como uso creativo con teselación DirectX 11. Multi-View Soft Shadows demuestra una técnica de renderizado eficiente para amortiguar la mejora de las sombras suaves al contacto. tiene alturas y profundidades importantes para escenas 3D. Finalmente, la iluminación difusa global es una implementación importante que apunta a los volúmenes en cascada de iluminación indirecta en tiempo real, que parecía haber sido descrito por primera vez por Crytek en 2010, y potencialmente muestra una forma de abordarlos: el éxito de la iluminación en una escena cautivadora.

    Otro

    Finalmente, el SDK contiene varios ejemplos que descubren productos que son independientes del rendimiento de DirectX 11, pero que pueden ser de gran interés para los desarrolladores. El primero y más importante de la mayoría de estos ejemplos es el anti-aliasing basado en imágenes, que le proporciona mediante el uso de una implementación de referencia del sistema de anti-aliasing FXAA. FXAA funciona mucho mejor que MSAA, tradicional y además de buena calidad que muchas otras técnicas anti-aliasing basadas en imágenes, y tiene versiones para DirectX 11 y DirectX 9. Además, se aplica transparencia estocástica. Enfoque estocástico específico de Tamaños. Un consejo que resuelve eficazmente el problema de clasificación independientemente del orden. Por último, 3D Vision Sample proporciona una forma de trabajar con aplicaciones de desafío que pretenden ser compatibles con el soporte automático de 3D Vision de Nvidia. Este ejemplo muestra algunos de los problemas más comunes que enfrentan los diseñadores creativos, o las mejores formas de resolverlos en su cuerpo.

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