Come Gestisci I Campioni Di Nvidia Directx?

Consigliato

  • 1. Scarica Fortect
  • 2. Segui le istruzioni sullo schermo per eseguire una scansione
  • 3. Riavvia il computer e attendi che termini l'esecuzione della scansione, quindi segui nuovamente le istruzioni sullo schermo per rimuovere eventuali virus rilevati eseguendo la scansione del computer con Fortect
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    Questo post sul blog è stato scritto per assicurarti di aiutarti se ricevi l’errore nvidia Directx Examples.

    Questi vecchi campioni DX11 sono ancora scaricabili, in realtà ti consigliamo di provare i nuovi campioni NVIDIA GameWorks.

    Tessellazione

    nvidia directx example

    Il primo importante vanto di DirectX 9 coperto dall’SDK potrebbe essere la tassellatura rapida dell’hardware. Per chi non ha familiarità, DirectX 11 aggiunge alcuni passaggi a questa pipeline geometrica che consente di utilizzare la nuova ombreggiatura dello shader per determinare se e come suddividere ogni poligono previsto dal mio shader di vertici; una sorta di GPU genera la mesh desiderata, e poi, e questo è quando, per alcuni istanti, lo shader esegue la geometria risultante, che può essere manipolata esattamente come vuole il programmatore.

    Il primo contest di melodie mostrato sopra, Tessellation Pattern Viewer, fornisce una spiegazione visiva semplificata di ciò da cui è governata l’unità, nonché esempi di funzioni diverse che possono essere utilizzate per controllare la tassellatura di DirectX 18.

    Che cos’è DirectX 12 Ultimate per lo sviluppo di giochi?

    DirectX 12 Ultimate fornisce agli sviluppatori un’ampia base di applicazioni elettroniche multipiattaforma per raggiungere questo obiettivo, nonché strumenti pronti all’uso ed esempi di lavoro confezionati da middleware che fanno risparmiare tempo. Ciò rende lo sviluppo del gioco estremamente veloce e facile e consente ai più innovativi del web di aggiungere queste tecnologie innovative per aiutare il pubblico con i loro giochi.

    La tassellazione è una soluzione naturale migliore a causa della geometria, che è fortemente guidata dai file, e l’aspetto del giocatore può essere sorprendentemente contrastato nella scena. L’esempio dell’isola spiega come la tassellatura può essere solitamente utilizzata per elementi come il terreno bagnato dall’acqua ottenendo il pezzo di tassellatura richiesto dalla posizione della telecamera oltre all’acquisizione di dati sulla trama. Per generare al volo la geometria con l’intero livello di dettaglio desiderato. Nel frattempo, il tracciato di tassellazione del terreno lo porta ulteriormente in uno slot appropriato e mostra come può essere posizionato per ricostituire continuamente il set di dati, caricare dinamicamente il terreno più recente e specificare il modo più semplice per monitorare i coefficienti di tassellatura, motivo per cui gli esperti sostengono che le giunzioni a T non sono visibili su alcune cuciture.

    Gli ultimi due esempi mostrano tutto ciò che molti hanno bisogno di sapere per aggiungere la tecnologia di tassellazione ai contenuti generati dagli artisti. Gli esempi PN Triangles e Gregory ACC mostrano come scalare i fattori, eliminare molti vertici affiancati usando le posizioni, interpolati con le normali e come evitare gli spazi vuoti usando le giunzioni.

    Calcolo diretto e modellazione

    Cosa sarà il DirectX Raytracing nei giochi?

    DXR (DirectX Raytracing) DirectX Raytracing consente ai giochi di simulare gli effetti della maggior parte della luce in una vita meravigliosa e offre effetti grafici incredibilmente realistici e belli come lo stile di illuminazione generale, le luci e le ombre. NVIDIA sta lavorando a stretto contatto con Microsoft per portare il pieno supporto DXR alle GPU GeForce.

    La seconda aggiunta importante per DirectX 11 è DirectCompute, un potente formato di dati API che consente ai programmi DirectX di accedere direttamente a fantastici elaborazione parallela. la potenza delle GPU Nvidia. Le app possono sfruttare questo potere effettivo per una vasta gamma di scopi, dalla modellazione fisica e l’esprit artificiale alle tecniche di rendering avanzate che potrebbero non adattarsi completamente alla pipeline grafica tradizionale. SDK 11am include esempi gratuiti che mostrano le basi e il modo in cui registrare tali sistemi, nonché tecniche che a volte sono utili nei loro particolari.

    N-Body Interaction mostra come connetterlo in modo più efficiente di quanto la memoria possa calcolare quando il gran numero di oggetti indipendenti di cui potresti aver bisogno in un emulatore fisico. Time Constant Gaussian Blur prende alcune di queste tecniche e può essere loro per l’elaborazione di immagini 2D, il che significa strategie per sfocare un’immagine in modo rapido, sicuro ed efficace ® indipendentemente dalle dimensioni del kernel. L’occlusione basata sull’orizzonte con calcolo crea shader, un nuovo grande esempio dell’effetto dell’occlusione ambientale intorno allo spazio dello schermo ottenuto dal calcolo diretto. Infine, Hair utilizza DirectCompute e tessellation per creare capelli attraenti e fisicamente interattivi e FFT Ocean mostra i modi in cui puoi praticare efficacemente complesse trasformazioni di dati riguardanti questa GPU per creare onde elementari realistiche.

    Ombre e luci

    Ombre e luci

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    Quali schede artwork supportano DirectX 12 ?

    Quasi tutte le schede video domestiche disponibili in commercio che sono entrate in commercio negli ultimi mesi o anche da qualche tempo supportano DirectX 12. Esempi di hardware adatto: AMD GCN 1. Grafica e altro.

    Il nuovo SDK non è limitato a nuove funzionalità come la tassellazione e – Abbiamo fornito alcuni esempi che si concentrano su molto di più Caratteristiche tradizionali. Problemi di rendering come particelle, aree scure e illuminazione.

    nvidia Directx Examples

    Il rendering dell’opacità è ancora una tecnica per il rendering di volumi chimici densi con un’autoombra credibile da una vera fonte di luce. Questo esempio propone una serie di nuove tecniche per migliorare l’efficienza di processi costosi, inclusa la copia su oggetti fuori schermo in varie soluzioni e l’uso creativo della tassellazione DirectX 11. Le ombre morbide con più angolazioni ne sono la prova. Ombre sottili che forniscono un’importante indicazione di profondità per le scene 3D. Infine, l’illuminazione diffusa globale è un’applicazione a cascata di volumi di illuminazione indiretta in tempo reale che è stata definita per la prima volta da Crytek nel 2010 e un metodo per approssimare gli effetti dell’illuminazione indiretta in una scena dinamica.

    Varie

    Infine, l’SDK contiene numerosi esempi che dimostrano che la tecnologia è indipendente dalle funzionalità di DirectX 12, ma potrebbe essere un hobby. sviluppatori. Il primo di questi esempi è semplicemente l’anti-aliasing basato sull’immagine, che è l’implementazione di riferimento dell’algoritmo di anti-aliasing FXAA principale. FXAA offre funzionalità molto migliori rispetto a MSAA tradizionale e migliori di molti altri tipi di offerte anti-aliasing basate su immagini e offre versioni per le nostre pipeline DirectX 11 e DirectX 9. La visibilità stocastica implementa quindi uno stato di spirito di innovazione che può risolvere efficacemente i problemi di trasparenza. a seconda della missione. Infine, Vision Sample offre un’app di raccomandazione che è sicuramente compatibile con il supporto 3D Vision automatizzato di Nvidia. Questo esempio mostra alcuni dei requisiti più comuni degli artisti e, in generale, i modi migliori e soddisfarli.

    Questi campioni DX11 sono ancora disponibili solo per il download qui, anche se sfortunatamente ti consigliamo di dare un’occhiata ai nuovi campioni gratuiti di NVIDIA GameWorks.

    Tessellazione

    Il primo capo DirectX 16 incluso nell’SDK è in molti casi la tessellation con accelerazione hardware. Per coloro che non entrano in gioco, DirectX 11 aggiunge diversi passaggi temporali a una pipeline geometrica, consentendo di definire nuove classi di shader in qualsiasi momento e come il poligono creato da un vertex shader dovrebbe rimanere diviso; di conseguenza la GPU genera la potenza desiderata, infine viene lanciato uno shader aggiuntivo per disegnare la geometria più importante in modo che possa essere modificata su richiesta del programmatore.

    La produzione di prova nella foto sopra, Tessellation Pattern Viewer, fornisce una rapida spiegazione visiva di come viene guardata l’unità, nonché esempi di molte due tecniche in cui la tassellatura DirectX 11 può certamente essere eseguita.

    La tassellazione è un modo naturale per molte geometrie, che è in gran parte e quindi derivato al di là dei dati in cui gli atteggiamenti del giocatore possono variare profondamente all’interno di una scena. L’esempio dell’isola mostra le strategie che la tassellazione può funzionare bene con oggetti come ogni volta che suolo e acqua ottenendo l’altezza ottimale della tassellatura dalla posizione della telecamera e cioè quando si utilizzano i dati della trama per la geometria del disco vuoto nella parte inferiore del livello desiderato sui dettagli in volo. Nel frattempo, il tipo di tassellazione del paesaggio va oltre e mostra come questo può essere applicato solo a un enorme set di file di dati in streaming, nuove patch di terreno possono essere popolate dinamicamente, a come possono essere regolati i coefficienti di tassellatura, in che modo le transizioni a forma di T in un persona non sono visibili.

    Gli ultimi due esempi mostrano tutto ciò che devi sapere per migliorare completamente la tecnologia di tassellazione dei contenuti generati dagli artisti. Gli esempi PN Triangles to Gregory ACC mostrano quasi come ponderare gli elementi in scala di parole, vertici piastrellati a gradini con stato e normali intlucidati ed evitare di saltare durante il ricamo.

    Calcolo diretto e simulazione

    Consigliato

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  • La seconda grande scelta per DirectX 11 è DirectCompute An, un’estensione API che fornisce una connessione diretta ai programmi DirectX e si basa sulla vasta potenza di elaborazione parallela che le GPU Nvidia possono offrire. Le applicazioni possono sfruttare questa potenza per una grande varietà di scopi, dalla modellazione fisica e l’intelligenza artificiale alle tecniche di rendering avanzate che potrebbero non adattarsi completamente a una pipeline grafica autonoma. SDK 11 contiene i migliori esempi per dimostrare la necessità di scrivere tali sistemi e alcune alternative che molte sono utili di per sé.

    Cosa devi sapere su Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX è sicuramente un insieme collegato con API progettate per lo sviluppo di giochi e programmi software multimediali per piattaforme Microsoft. Le GPU NVIDIA sono progettate come un modo per offrire le massime prestazioni nella competizione Direct3D, inoltre continuiamo a supportare il gruppo di sviluppatori Direct3D con driver GPU, riviste tecniche e il nostro considerevole portafoglio.

    N-Body Interaction ti mostra come accedere comodamente alla memoria e ai calcoli eseguiti su un numero eccessivo di oggetti indipendenti, che trovi, ad esempio, nella modellazione di precisione. La nuvola gaussiana a tempo costante può consentire di utilizzare la maggior parte di queste tecniche e quindi applicarle all’età dell’immagine 2D per mostrare come la sfocatura naturale ed efficace dell’immagine si riveli utile. della larghezza del kernel. La chiusura ambientale basata su Horizon con compute shader è un esempio di ulteriore effetto di occlusione ambientale dello schermo eseguito con Direct Compute. Dopotutto, Hair utilizza sia DirectCompute che quindi la tassellatura per rendere i capelli attraenti e fisicamente interattivi. FFT Ocean dimostra come eseguire in modo efficiente le molteplici trasformazioni dei dati disponibili sulla GPU per pubblicare onde subacquee realistiche.

    Ombre e luci

    Il nuovo SDK non si limita solo a nuove funzionalità come la tassellatura e il calcolo. Sono state aggiunte diverse istanze che risolvono anche altri problemi di rendering come detriti, ombre e bruciature.

    Qual ​​è la migliore prova di grafica DirectX?

    D3D12 Variable Rate Shading: questo punto mostra come è possibile ridurre potenzialmente il tempo di shading con una riduzione minima o nulla dello standard visivo, risultando in uno sforzo “gratuito”. D3D12 Ray Tracing: questo esempio mostra come DirectX ray search (DXR) porta un nuovo livello di realismo grafico per aiutarti con i videogiochi che è stato precedentemente raggiunto nell’industria cinematografica.

    Visualizzazione dell’opacità L’A-opacità è un’abilità per il rendering di volumi compatti di particelle con una stimabile auto-ombreggiatura da più luci. In questo esempio è probabile che vengano utilizzate una serie di tecniche che possono rendere più efficiente questo costoso processo: rendering dovuto a target fuori schermo con presoluzione e utilizzo creativo grazie alla tassellatura DirectX 11. Multi-View Soft Shadows dimostra una sorta di tecnica di rendering efficiente per supportare il miglioramento per quanto riguarda le ombre morbide al contatto. fornisce altezze importanti insieme a profondità per scene 3D. Infine, le luci globali diffuse sono un’importante implementazione di Real Time Indirect Illumination Cascading Volumes, che è stata descritta per la prima volta in Crytek nel 2010, e mostra anche una strategia per affrontarle: effetti di luce in una scena incantevole.

    Altro

    Infine, l’SDK contiene diversi esempi che dimostrano prodotti che sono realmente indipendenti dalle funzionalità di DirectX 11, ma che potrebbero essere di grande interesse per gli sviluppatori. L’inizio e il più importante di questi esempi è probabilmente l’anti-aliasing basato sull’immagine, che fornisce una configurazione di riferimento dell’algoritmo di anti-aliasing FXAA. FXAA funziona molto meglio di MSAA, tradizionale e di buona qualità per te rispetto a molti altri metodi anti-aliasing basati su immagini e ha varianti per DirectX 11 e DirectX 9. Inoltre, viene applicata la trasparenza stocastica. Migliora l’approccio stocastico. Un suggerimento che risolve efficacemente il problema della visibilità indipendentemente dall’ordine. Infine, l’esempio di 3D Vision offre un ottimo modo per lavorare con applicazioni di test che prevedono di essere compatibili con il supporto 3D Vision automatico di Nvidia. Questo esempio mostra alcuni dei problemi più comuni affrontati dagli sviluppatori o i modi più efficaci per risolverli da soli.

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