Comment Pouvez-vous Gérer Les échantillons Nvidia Directx ?

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    Cet envoi de blog a été écrit pour vous aider si vous générez une erreur d’exemples nvidia Directx.

    Ces anciens exemples DX11 sont probablement encore téléchargeables, bien que nous vous recommandons d’essayer les nouveaux exemples NVIDIA GameWorks à la place.

    Tessellation

    exemples directx nvidia

    La première fonctionnalité sérieuse de DirectX 9 couverte par le SDK pourrait très bien être la tessellation à accélération matérielle. Pour ceux qui ne sont pas familiers, DirectX 11 ajoute quelques étapes à ce type de pipeline de géométrie qui permettent au nouveau shader de se terminer tel qu’il est utilisé pour déterminer si et comment vous souhaitez subdiviser chaque polygone créé par mon vertex shader ; quelques types de GPU génèrent le maillage souhaité, et par conséquent, puis, pendant quelques instants, un shader spécifique exécute la géométrie résultante, qui peut être manipulée exactement comme le programmeur le souhaite.

    La première chanson montrée ci-dessus, Tessellation Pattern Viewer, fournit une explication visuelle simple de ce par quoi toute l’unité est contrôlée, ainsi que des échantillons biologiques de différentes fonctions.th qui peuvent être utilisés dans le contrôle de la tessellation DirectX 11 .

    À quoi sert DirectX 12 Ultimate pour le développement sur Internet ?

    DirectX 12 Ultimate fournit aux développeurs un vaste canal d’applications matérielles multiplateformes pour répondre à cette préoccupation principale, ainsi que des outils prêts à l’emploi et des modèles de travail gratuits pris en charge par un middleware permettant de gagner du temps. Cela rend le développement de jeux particulièrement rapide et facile, et permet à davantage de concepteurs de sites Web d’ajouter ces sciences appliquées innovantes pour vous aider dans leurs jeux.

    La tesselation serait une solution naturelle en raison de la géométrie, de ce que l’on est fortement axé sur les données, et l’apparence générale du joueur peut être très contrastée dans la scène. L’exemple de l’île montre comment la tessellation peut généralement sembler utilisée pour des objets tels qu’un terrain lié à l’eau en – obtenant la pièce de tessellation souhaitée à partir de toutes les positions de la caméra et en acquérant des données de texture. Pour renvoyer la géométrie avec le niveau de détail souhaité directement à la volée. Pendant ce temps, le Terrain Tessellation Track l’exige normalement un peu plus loin et montre comment les choses peuvent être appliquées pour reconstituer en continu l’ensemble de données, charger dynamiquement un nouveau terrain et spécifier le moyen le plus simple d’ajuster les coefficients de tessellation, ce qui explique pourquoi les experts soutiennent que T- les jonctions ne sont pas visibles par rapport à certaines coutures.

    Les deux derniers matériaux biologiques montrent tout ce que les gens doivent savoir pour distribuer la technologie de tessellation au contenu généré par l’artiste. Les exemples PN Triangles et Gregory ACC montrent comment usiner des facteurs, réduire les sommets en mosaïque à l’aide de positions, polir entre elles avec des normales et éviter les écarts à l’aide d’apparences.

    Calcul direct et modélisation

    Qu’est-ce que le lancer de rayons DirectX avec les jeux ?

    DXR (DirectX Raytracing) DirectX Raytracing permet aux jeux d’imiter les effets de la lumière dans une belle vie offre en outre des effets graphiques incroyablement réalistes et magnifiques tels que l’éclairage général, les reflets et les ombres. NVIDIA travaillera probablement en étroite collaboration avec Microsoft pour apporter une prise en charge complète de DXR aux GPU GeForce.

    Le deuxième ajout majeur à DirectX 11 est DirectCompute, une puissante extension API spécifique qui permet aux programmes DirectX d’accéder directement au traitement parallèle massif . la puissance relative aux GPU Nvidia. Les applications peuvent tirer parti de ce fonctionnement réel à diverses fins, de l’action physique et de l’intelligence artificielle aux techniques de rendu avancées dans lesquelles il peut ne pas s’intégrer pleinement dans le pipeline d’images traditionnel. Le SDK 11 comprend des exemples gratuits montrant toutes les bases et comment enregistrer de tels systèmes, ainsi que certaines techniques qui sont parfois importantes en elles-mêmes.

    N-Body Interaction montre comment y accéder plus efficacement que les mémoires ne peuvent le calculer sur le grand nombre d’objets privés dont vous pourriez avoir besoin dans un émulateur de matériel. Time Constant Gaussian Blur reprend certaines des techniques et les applique au développement d’images 2D, ce qui signifie comment flouter une image assez rapidement et efficacement, quel que soit le type de noyau. L’occlusion basée sur l’horizon avec calcul crée des shaders, un exemple de l’effet impliquant l’occlusion ambiante dans l’espace de l’écran obtenu par le calcul de canal. Enfin, Hair utilise DirectCompute et la tessellation pour créer des cheveux attrayants et physiquement interactifs, et FFT Ocean montre comment vous pouvez pratiquer efficacement des transformations de données complexes sur ce GPU pour créer de véritables vagues élémentaires.

    Ombres et lumières

    Ombres et lumières

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    Quelles cartes graphiques prennent en charge DirectX 12 ?

    Presque toutes les cartes vidéo domestiques disponibles dans le commerce qui ont été lancées sur le marché au cours de la dernière période de l’année ou même des années prennent en charge DirectX 12. Exemples, y compris le matériel approprié : AMD GCN 1. Graphiques en plus.

    Le nouveau SDK ne se limite pas à de nouvelles fonctionnalités comme la tessellation et – nous avons fourni quelques exemples qui se concentrent sur beaucoup plus Caractéristiques traditionnelles. Problèmes de rendu tels que les particules, les zones sombres et l’éclairage.

    Exemples nvidia Directx

    Le rendu d’opacité est toujours une technique pour le rendu de volumes chimiques denses avec un auto-ombrage crédible à partir d’une vraie source de lumière. Cet exemple propose un certain nombre de nouvelles techniques pour améliorer l’efficacité des processus coûteux, y compris la copie vers des objets hors écran dans diverses solutions et l’utilisation créative de la tessellation DirectX 11. Les ombres douces avec plusieurs angles en sont la preuve. Des ombres subtiles qui fournissent une indication importante de profondeur pour les scènes 3D. Enfin, l’illumination diffuse globale est une application de volumes en cascade d’illumination indirecte en temps réel qui a été définie pour la première fois par Crytek en 2010 et une méthode d’approximation des effets de l’éclairage indirect dans une scène dynamique.

    Divers

    Enfin, mon SDK contient plusieurs exemples qui démontrent une technologie qui, selon les experts, est indépendante des fonctionnalités de DirectX 12, mais peut également être intéressante. développeurs. Le premier de ces exemples est l’anti-aliasing basé sur l’image, qui est l’implémentation envisagée de l’algorithme d’anti-aliasing FXAA. FXAA commercialise des processus bien meilleurs que le MSAA traditionnel et plus avantageux que de nombreuses autres offres d’anti-aliasing basées sur l’image, et vend des versions pour DirectX 11 et DirectX à la recherche de pipelines. La transparence stochastique met alors en œuvre un état utilisant l’esprit d’innovation qui résout efficacement les problèmes de transparence en fonction de la mission. Enfin, Vision Sample propose une application de recommandation professionnelle compatible avec la prise en charge automatisée de la technologie Chipboard Vision de Nvidia. Cet exemple montre certaines de leurs exigences les plus courantes pour les développeurs et, en général, les meilleurs moyens de les remplir.

    Ces plats de nourriture DX11 sont toujours disponibles en téléchargement ici uniquement, et pourtant nous vous recommandons de consulter les tout nouveaux échantillons NVIDIA GameWorks à la place.

    Pavage

    Le premier DirectX 16 majeur inclus dans une sorte de SDK est généralement la tessellation à accélération matérielle. Pour des centaines de non-utilisés, DirectX 11 ajoute plusieurs étapes de saison au pipeline de géométrie, permettant de définir de nouvelles classes de shaders à tout moment ainsi que la façon dont chaque polygone créé par un vertex shader peut être divisé ; en conséquence, le GPU génère toute la puissance souhaitée, puis un shader supplémentaire est proposé pour concevoir la géométrie afin qu’elle puisse être modifiée à la demande de ce programmeur.

    La version d’essai illustrée ci-dessus, Tessellation Pattern Viewer, fournit une explication visuelle simple de la façon dont l’unité la plus importante est contrôlée, ainsi que des exemples parmi de nombreux deux modes dans lesquels la tessellation DirectX neuf peut certainement être effectuée.

    La tessellation est le moyen naturel parfait pour la géométrie, qui est en grande partie en plus donc dérivée de données dans lesquelles les modèles de pensée du joueur peuvent varier considérablement au sein d’une scène. L’exemple de l’île montre comment la tessellation peut bien fonctionner avec des objets tels que le sol et l’eau en acquérant le niveau optimal de tessellation à partir de la position de la webcam, puis en utilisant les données de texture à l’appui de la géométrie du disque au bas de mon niveau de détail souhaité en vol . Pendant ce temps, son exemple de tessellation de paysage va plus loin et montre comment cela peut être appliqué à un correctif massif de données en continu, de nouvelles parcelles de terrain peuvent devenir dynamiquement peuplées et comment les coefficients de tessellation peuvent sembler ajustés, ce qui signifie que les transitions en forme de T dans le dernier personne n’est pas visible.

    Les derniers exemples associés montrent tout ce que vous devez savoir sur l’extension complète de la technologie de tessellation au contenu généré par les artistes. Les exemples de triangles PN et de Gregory ACC révèlent presque comment définir des éléments d’échelle, des sommets en mosaïque étagés ayant des positions et des normales intpolées, et éviter d’omettre lors de la broderie.

    Calcul Direct Et Simulation

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  • Le deuxième grand choix pour DirectX 11 est DirectCompute An, une extension API du fait qui fournit un accès direct aux programmes et conceptions DirectX sur l’énorme puissance de traitement parallèle que les GPU Nvidia ont à offrir. Les applications peuvent tirer parti de cette puissance à diverses fins, de la modélisation tangible et de l’intelligence artificielle aux moyens de rendu avancés qui peuvent ne pas s’intégrer pleinement dans un pipeline graphique autonome. Le SDK 11 contient les meilleurs exemples pour démontrer la nécessité d’écrire de tels systèmes, ainsi que quelques alternatives qui sont utiles dans leur droit personnalisé.

    Que devez-vous savoir sur Nvidia DirectX ?

    DirectX. DirectX est très certainement un ensemble d’API conçues pour développer des jeux sociaux et des applications multimédias pour les plateformes Microsoft. Les GPU NVIDIA sont conçus pour offrir des performances maximales dans la compétition Direct3D la plus importante, et nous continuons à soutenir la communauté des développeurs Direct3D avec des pilotes GPU, des journaux techniques et notre large portefeuille.

    N-Body Interaction montre à toute votre famille comment accéder efficacement à la mémoire et aux calculs exécutés sur un grand nombre d’objets indépendants, que l’on retrouve parfois dans la modélisation de précision, par example. Le flou gaussien constant dans le temps peut vous permettre de vous tourner vers certaines de ces techniques, puis de les appliquer à la maturité de l’image 2D – montrer à quelle vitesse et efficacement l’image trouble l’image quelle que soit la largeur du noyau. L’occlusion ambiante basée sur l’horizon avec shader de calcul est un exemple fantastique d’un autre effet d’occlusion ambiante d’écran réalisé avec Direct Compute. Après tout, Hair utilise chaque DirectCompute et tessellation pour rendre les cheveux attrayants et physiquement interactifs. FFT Ocean montre comment effectuer facilement les transformations de données complexes disponibles sur certains GPU pour créer des vagues sous-marines réalistes.

    Ombres et éclairage

    Le nouveau SDK ne se limite pas aux nouvelles fonctionnalités telles que la tessellation et donc le calcul. Plusieurs exemples ont été ajoutés qui répondent bien sûr à des problèmes de rendu plus traditionnels tels que les magasins, les ombres et l’éclairage.

    Quel pourrait être le meilleur échantillon de graphiques DirectX ?

    Ombrage à taux variable D3D12 : cet exemple montre comment vous pouvez très probablement réduire la vitesse d’ombrage avec peu ou pas de minimisation de la qualité visuelle, résultant en une énergie et des efforts « libres ». D3D12 Ray Tracing : Cet exemple montre comment le ray tracing DirectX (DXR) apporte un nouveau niveau de réalisme graphique aux jeux vidéo qui était auparavant atteint dans l’industrie cinématographique.

    Affichage de l’opacité L’A-opacité est une technique de rendu de volumes compacts en particules avec une auto-ombrage crédible à partir de plusieurs éclairages. Cet exemple permet d’utiliser un certain nombre de techniques pour rendre ce processus coûteux beaucoup plus efficace : rendu pour les cibles hors écran avec présolution mais aussi utilisation créative avec la tessellation DirectX 11. Multi-View Soft Shadows démontre une technique de rendu efficace pour permettre l’amélioration des ombres douces au contact. fournit des hauteurs et des profondeurs importantes pour les scènes 3D. Enfin, l’illumination diffuse globale est une implémentation importante liée aux volumes en cascade d’illumination indirecte en temps réel, qui continue d’être décrite pour la première fois par Crytek en 2010, et montre en plus une façon de les approcher : l’éclairage aboutit à une scène captivante.

    Autre

    Enfin, le SDK contient plusieurs exemples qui mettent en évidence des produits indépendants de l’activité de DirectX 11, mais qui peuvent être d’un grand intérêt pour les développeurs. Le premier et le plus important de ces exemples de personnes est l’anti-aliasing basé sur l’image, qui vous fournit en plus d’une implémentation de référence de la formule d’anti-aliasing FXAA. FXAA fonctionne bien mieux que MSAA, traditionnel et en outre de bonne qualité que de nombreux autres conseils d’anti-aliasing basés sur l’image, et a des versions pour DirectX 11 et DirectX 9. En outre, la transparence stochastique est appliquée.Lizes l’approche stochastique principale. Une astuce qui résout efficacement le problème du champ de vision quel que soit l’ordre. Enfin, l’exemple de vision 3D offre un moyen de travailler avec des applications d’expérience qui visent à être compatibles avec la prise en charge automatique de la vision 3D de Nvidia. Cet exemple montre un ou deux des problèmes les plus courants rencontrés par les graphistes, ou les meilleures façons de les résoudre vous-même.

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