Nvidia Directx 샘플을 어떻게 제어합니까?

권장

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  • 3. 컴퓨터를 다시 시작하고 스캔 실행이 완료될 때까지 기다린 다음 화면의 지시에 따라 Fortect로 컴퓨터를 스캔하여 발견된 바이러스를 제거하십시오.
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    이 블로그 게시물은 nvidia Directx 예제 오류가 있는 경우 도움이 되도록 작성되었습니다.

    이 오래된 DX11 샘플은 아직 다운로드할 수 있지만 대신 새로운 NVIDIA GameWorks 샘플을 각각 사용해 볼 것을 권장합니다.

    테셀레이션

    nvidia directx examples

    SDK에서 다루는 첫 번째 중요한 DirectX 9 기능은 자동으로 하드웨어 가속 테셀레이션일 수 있습니다. 익숙하지 않은 사람들을 위해 DirectX 11th는 새로운 셰이더 셰이딩이 내 정점 셰이더에 의해 생성된 모든 단일 폴리곤을 세분화할지 여부와 방법을 결정하는 데 널리 사용될 수 있도록 이 기하 방향에 몇 가지 단계를 추가합니다. GPU의 일부가 원하는 메시를 생성하고 그 직후에 대부분의 셰이더가 결과 지오메트리를 실행하여 프로그래머가 원하는 대로 정확하게 변경할 수 있습니다.

    위에 표시된 첫 번째 노래인 Tessellation Pattern Viewer에는 모델이 무엇에 의해 제어되는지에 대한 간단한 시각적 설명과 DirectX 11 테셀레이션을 지배하는 데 사용할 수 있는 다른 기능과 연결된 예제가 있습니다.

    게임 개발을 위한 일반적으로 DirectX 12 Ultimate는 무엇입니까?

    DirectX 12개월 Ultimate는 개발자에게 이 목표를 달성하기 위한 플랫폼 간 하드웨어 응용 프로그램을 가리키는 광범위한 기반과 시간 절약 미들웨어에서 지원할 수 있는 즉시 사용 가능한 도구 및 작업 샘플을 제공합니다. 이것은 라운드 개발을 특히 빠르고 쉽게 만들고 상당한 웹 디자이너가 게임에 도움이 되는 이러한 혁신적인 기술을 추가할 수 있도록 합니다.

    테셀레이션은 지오메트리로 인해 신뢰할 수 있는 자연적 솔루션입니다. 기하학은 데이터 중심적이며 장면에서 플레이어의 모습이 매우 대조적입니다. 열대 섬의 예는 디지털 비디오 카메라 위치에서 원하는 테셀레이션 조각을 가져오고 텍스처 데이터를 획득하여 물이 제한된 지형과 같은 객체에 테셀레이션이 일반적으로 어떻게 효과적일 수 있는지 보여줍니다. 즉석에서 원하는 세부 수준의 형상을 제공합니다. 한편, Terrain Tessellation Track은 한 단계 더 나아가 데이터 세트를 지속적으로 보충하고, 새로운 지형을 동적으로 채우고, 테셀레이션 계수를 조정하기 위해 가장 쉽게 크게 지정하는 데 적용할 수 있는 방법을 보여줍니다. 이것이 과학자들이 T가 T라고 주장하는 이유입니다. – 접합부는 확실한 솔기에서 보이지 않습니다.

    마지막 두 가지 예는 아티스트 제작 콘텐츠에 테셀레이션 기술을 추가하기 위해 알아야 할 모든 것을 보여줍니다. PN 삼각형과 그 이후의 Gregory ACC 예제에서는 요소의 크기를 조정하고, 위치를 사용하여 타일된 정점을 줄이고, 법선을 사용하는 동안 인터 폴리싱하고, 이음새를 사용하여 간격을 피하는 방법을 보여줍니다.

    DirectCompute 및 모델링

    게임에서 DirectX Raytracing이란 무엇입니까?

    DXR(DirectX Raytracing) DirectX Raytracing을 사용하면 게임이 아름다운 삶에서 빛의 모든 효과를 시뮬레이션할 수 있으며 일반 조명, 하이라이트 및 그림자와 같은 놀랍도록 사실적이고 아름다운 그래픽 효과를 제공합니다. NVIDIA는 GeForce GPU에 전체 DXR 저장을 제공하기 위해 Microsoft와 긴밀히 협력하고 있습니다.

    DirectX 11에 추가된 두 번째 확장 기능은 DirectX 프로그램이 대규모 병렬 처리에 적절하게 액세스할 수 있도록 해주는 놀라운 API 확장인 DirectCompute입니다. Nvidia GPU의 힘. 앱은 물리적 모델링과 인공 지능에서 전통적인 그래픽 방향에 완전히 맞지 않는 고급 렌더링 기술에 이르기까지 다양한 목적을 위해 이 실제 능력을 활용할 수 있습니다. SDK 11에는 계획과 그러한 시스템을 성공적으로 등록하는 방법을 보여주는 무료 예제가 포함되어 있으며, 때로는 자체적으로 유용하기도 합니다.

    N-Body Interaction은 물리적 에뮬레이터에서 필요할 수 있는 많은 수의 독립적인 항목을 메모리가 계산할 수 있는 것보다 더 효율적으로 액세스하는 방법에 대한 실용적인 아이디어를 보여줍니다. Time Constant Gaussian Blur는 이러한 팁 중 일부를 2D 이미지 처리에 적용합니다. 이는 커널을 사용하여 크기에 관계없이 이미지를 빠르고 효율적으로 ® 흐리게 하는 방법을 의미합니다. 계산이 포함된 Horizon 기반 오클루전은 셰이더를 만드는 경향이 있으며, 이는 직접 작업을 통해 얻은 화면 공간의 일반 오클루전 효과의 예입니다. 마지막으로 Hair는 DirectCompute 및 테셀레이션을 사용하여 매력적이고 물리적으로 상호 작용하는 머리카락을 생성하고 FFT Ocean은 이 GPU에서 복잡한 파일 변환을 효과적으로 연습하여 사실적인 일반 웨이브를 만드는 방법을 보여줍니다.

    그림자와 빛

    그림자와 빛

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    어떤 그래픽 카드가 DirectX를 지원합니까?

    지난 몇 개월과 몇 년 동안 시장에서 성공을 거둔 거의 모든 상용 가정용 비디오 카드는 DirectX 12를 지원합니다. 장착된 하드웨어의 예: AMD GCN 1. 그래픽 등.

    새 SDK는 테셀레이션과 같은 새로운 기능에 국한되지 않으며 더 많은 기능에 중점을 둔 몇 가지 예를 제공했습니다. 전통적인 기능. 입자, 어두운 영역 및 조명과 같은 렌더링 문제.

    nvidia Directx Examples

    불투명도 렌더링은 여전히 ​​실제 광원에서 믿을 수 있는 셀프 섀도잉을 사용하여 밀도가 높은 화학 물질을 렌더링하는 기술입니다. 이 예는 다양한 솔루션의 오프스크린 개체에 복사 및 DirectX 11 테셀레이션의 창의적인 사용을 포함하여 비용이 많이 드는 프로세스의 효율성을 개선하기 위한 여러 가지 새로운 기술을 제안합니다. 여러 각도의 부드러운 그림자가 이를 증명합니다. 3D 장면에 대한 깊이의 중요한 표시를 제공하는 미묘한 그림자. 마지막으로, 전역 확산 조명은 2010년에 Crytek에서 처음 정의한 실시간 간접 조명 계단식 볼륨 응용 프로그램이며 동적 장면에서 간접 조명의 효과를 근사화하는 방법입니다.

    기타

    마지막으로, SDK에는 의심할 여지 없이 DirectX 12 기능과 무관하지만 관심의 대상이 될 수 있는 기술을 보여주는 몇 가지 예가 포함되어 있습니다. 개발자. 이 표본 중 첫 번째는 FXAA 앤티 앨리어싱 알고리즘의 참조 사용인 이미지 기반 앤티 앨리어싱입니다. FXAA는 기존 MSAA보다 훨씬 더 나은 프로세스를 제공하고 다른 많은 이미지 기반 앤티 앨리어싱 제품 외에도 더 우수하며 DirectX 11 및 DirectX 9 하수도에 대한 적응을 제공합니다. 그런 다음 확률적 투명성은 개인의 사명에 따라 투명성 문제를 효과적으로 해결하는 출현 정신의 상태를 구현합니다. 마지막으로 Vision Sample은 Nvidia의 자동화된 3D Vision 지원과 호환되는 추천 애플리케이션 시장을 제공합니다. 이 예는 일반적으로 일반적인 개발자 요구 사항 중 일부와 일반적으로 이를 충족하는 가장 쉬운 방법을 보여줍니다.

    이 DX11 샘플은 여기에서만 계속 다운로드할 수 있지만 전 세계 사람들은 대신 새로운 NVIDIA GameWorks 샘플을 확인하는 것이 좋습니다.

    테셀레이션

    SDK에 포함된 첫 번째 주요 DirectX 16은 일반적으로 하드웨어 가속 테셀레이션입니다. 단독으로 사용하지 않는 사람들을 위해 DirectX 11은 지오메트리 파이프라인에 몇 가지 시간 아이디어를 추가하여 정점 셰이더에 의해 생성된 각 폴리곤이 실제로 분할되는 방식으로 언제든지 새로운 셰이더 스쿨링을 정의할 수 있습니다. 따라서 GPU가 이상적인 전력을 생성한 다음 프로그래머의 요청에 따라 변경할 수 있도록 지오메트리를 설계하는 데 도움이 되는 추가 셰이더가 실행됩니다.

    위에 표시된 시험판 테셀레이션 패턴 뷰어는 디자인이 어떻게 제어되는지에 대한 간단한 시각적 설명과 DirectX 11 테셀레이션이 확실히 수행되는 두 가지 모드의 예를 제공합니다.

    테셀레이션은 지오메트리를 위한 방법으로, 플레이어의 태도가 장면 내에서 크게 달라질 수 있는 데이터에서 주로 파생됩니다. Island 연구에서는 카메라 지점에서 최적의 테셀레이션 수준을 얻은 다음 비행 중 정확한 세부 수준의 맨 아래에 있는 디스크 지오메트리에 대한 텍스처 데이터를 사용하여 테셀레이션이 토양 및 물과 같은 항목과 잘 작동할 수 있는 방법을 보여줍니다. 한편, 정원 가꾸기 테셀레이션 예제는 더 나아가 스트리밍 데이터로 생성된 대규모 세트에 a를 적용할 수 있는 방법, 새로운 지형 패치를 동적으로 채워야 하는 방법, 테셀레이션 계수를 조정하는 방법을 보여줍니다. 사람들이 보이지 않습니다.

    마지막 두 개는 테셀레이션 기술을 아티스트 제작 콘텐츠로 절대적으로 확장하기 위해 알아야 할 모든 것을 보여줍니다. PN Triangles 및 Gregory ACC 예제는 스케일 항목을 정의하기 위한 팁을 거의 보여주고, 세련된 위치와 법선을 사용하여 계단식 타일 정점을 정의하고, 자수하는 경우 건너뛰기를 방지합니다.

    직접 계산 및 시뮬레이션

    권장

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  • DirectX 15의 두 번째 큰 선택은 DirectX 프로그램에 대한 직접 액세스를 포함하고 Nvidia GPU가 제공해야 하는 엄청난 병렬 처리 능력으로 빌드되는 API 확장인 DirectCompute An입니다. 응용 프로그램은 물리적 옵션 및 인공 지능에서 독립 실행형 스타일 파이프라인에 완전히 맞지 않을 수 있는 고급 렌더링 기술에 이르기까지 다양한 목적으로 이 내구성을 활용할 수 있습니다. SDK 11에는 이러한 시스템을 작성해야 할 필요성을 확인하기 위한 최상의 예제와 자체적으로 유용한 몇 가지 대안이 포함되어 있습니다.

    Nvidia DirectX에 대해 알기 위해 무엇이 필요합니까?

    다이렉트X. DirectX는 확실히 Microsoft 플랫폼용 멀티미디어 응용 프로그램과 결합된 게임 개발을 위해 설계된 이 API 세트입니다. NVIDIA GPU는 확실히 Direct3D 경쟁에서 최대 성능을 제공하도록 설계될 것이며 GPU 드라이버, 기술 저널 및 광범위한 포트폴리오를 통해 Direct3D 개발자 커뮤니티를 계속 지원합니다.

    N-Body Interaction은 정밀 모델링, 예를 들어. Time malade Gaussian Blur를 사용하면 이러한 기술을 많이 사용한 다음 이를 적용하고 2D 이미지의 완성도를 높여 커널 너비에 관계없이 이미지를 얼마나 빠르고 효과적으로 흐리게 하는지 보여줄 수 있습니다. 컴퓨트 셰이더를 사용한 Horizon 본사 앰비언트 오클루전은 직접 계산을 통해 수행되는 또 다른 화면 앰비언트 오클루전 효과에 대한 논의를 위한 것입니다. 결국 Hair는 DirectCompute와 테셀레이션을 모두 사용하여 머리카락을 매력적으로 만들고 대면 대화형으로 만듭니다. FFT Ocean은 GPU에서 사용할 수 있는 복잡한 데이터 변환을 효율적으로 재생하여 사실적인 수중 파도를 생성하는 방법을 보여줍니다.

    그림자 및 조명

    새 SDK는 이제 테셀레이션 및 수식과 같은 새로운 기능으로 제한되지 않습니다. 또한 거리가 파편, 어두운 영역 및 조명과 같은 보다 전통적인 렌더링 문제를 해결하는 몇 가지 예가 추가되었습니다.

    최고의 DirectX 그래픽 샘플 유형은 무엇입니까?

    D3D12 Variable Rate Shading: 이 예는 시각적 품질을 거의 또는 전혀 줄이지 않고 셰이딩 속도를 잠재적으로 줄여서 “자유로운” 노력을 하는 방법을 보여줍니다. D3D12 레이 트레이싱: 이 예는 DirectX 빔 트레이싱(DXR)이 이전에 영화 산업에서 경험했던 비디오 게임에 새로운 차원의 시각적 사실감을 제공하는 방법을 보여줍니다.

    불투명도 표시 A-불투명도는 실제로 여러 조명에서 전체에 걸쳐 믿을 수 있는 자체 그림자를 사용하여 작은 양의 쓰레기를 렌더링하는 기술입니다. 이 예제를 통해 이 값비싼 프로세스를 보다 경험적으로 만드는 데 사용된 여러 기술을 입증할 수 있습니다. 즉, 해상도를 사용하여 화면 밖의 대상을 렌더링하고 DirectX 11 테셀레이션을 사용하여 건설적으로 사용하는 것입니다. Multi-View Soft Shadows는 접촉 시 소프트 섀도우의 이러한 향상을 지원하는 효율적인 렌더링 기술을 보여줍니다. 3D 장면에 대해 적극 권장되는 높이와 깊이를 제공합니다. 마지막으로, 모두가 2010년에 Crytek에서 실제로 설명한 Real Time Indirect Illumination Cascading Volumes의 중요한 구현인 확산 조명을 위해 노력하고 있으며 이에 접근하는 방법인 매혹적인 장면 전반에 걸친 조명 효과도 보여줍니다.

    기타

    마지막으로 SDK에는 DirectX 11 기능과 독립적인 단위를 보여주는 몇 가지 예제가 포함되어 있지만 이는 개발자에게 큰 관심이 될 수 있습니다. 이러한 상황 중 가장 중요한 첫 번째 상황은 FXAA 앤티 앨리어싱 알고리즘의 일부 참조 구현을 제공하는 이미지 기반 앤티 앨리어싱입니다. FXAA는 DirectX 11 및 DirectX 6용 버전을 보유하기 위해 다른 많은 이미지 기반 앤티 앨리어싱 방법보다 기존의 합리적인 품질인 MSAA보다 훨씬 더 나은 성능을 제공합니다. 또한 확률론적 투명도가 적용됩니다. 확률론에 가까워집니다. 순서와 상관없이 가시성 곤경을 효과적으로 해결해주는 팁. 마지막으로 3D Vision 샘플은 Nvidia의 조정 가능한 3D Vision 지원과 호환되는 것을 목표로 하는 테스트 도구로 작업하는 방법을 제공합니다. 이 예는 개발자가 직면한 가장 일반적인 문제 중 일부 또는 직접 해결하는 가장 좋은 방법을 보여줍니다.

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