Hoe Ga Je Om Met Nvidia Directx-samples?

Aanbevolen

  • 1. Download Fortect
  • 2. Volg de instructies op het scherm om een ​​scan uit te voeren
  • 3. Start uw computer opnieuw op en wacht tot de scan is voltooid. Volg vervolgens de instructies op het scherm opnieuw om eventuele virussen te verwijderen die u hebt gevonden door uw computer te scannen met Fortect
  • Versnel uw pc vandaag nog met deze gebruiksvriendelijke download.

    Dit wordpress blogbericht is geschreven om je te helpen als je een nvidia Directx Voorbeelden-fout krijgt.

    Deze oude DX11-samples kunnen nog steeds worden gedownload, hoewel we je aanraden om in ruil daarvoor de nieuwe NVIDIA GameWorks-samples uit te proberen.

    Tessellation

    nvidia directx-voorbeelden

    De eerste belangrijke DirectX 9-functie die door de belangrijkste SDK wordt gedekt, is mogelijk hardware-versnelde tessellation. Voor sommigen die niet bekend zijn, voegt DirectX 11 een paar stappen toe die deze geometriepijplijn kunnen gebruiken waarmee nieuwe shader shade kan worden gebruikt om te bepalen of en hoe elke polygoon die door mijn persoonlijke vertex shader is gemaakt, moet worden onderverdeeld; een soort GPU genereert de gezochte mesh, en dan, en dan, gedurende een aantal momenten, voert de shader de resulterende geometrie uit, die precies kan worden gemanipuleerd zoals de programmeur dat wenst.

    Het eerste nummer dat hierboven wordt getoond, Tessellation Pattern Viewer, biedt een eenvoudige visuele uitleg die is gekoppeld aan waar het apparaat door wordt bestuurd, in feite als voorbeelden van verschillende functies die kunnen worden gebruikt om DirectX 11 tessellation te besturen .

    Wat is DirectX 12 Ultimate met betrekking tot game-ontwikkeling?

    DirectX 12 Ultimate biedt ontwikkelaars de daadwerkelijke uitgebreide basis van platformonafhankelijke hardwaretoepassingen om dit doel te bereiken, evenals kant-en-klare tools, werkvoorbeelden die worden ondersteund door tijdbesparende middleware. Dit maakt de ontwikkeling van games bijzonder snel en beheersbaar, en stelt meer webdesigners in staat om veel innovatieve technologieën toe te voegen om je bij de meeste games te helpen.

    Tessellation is een natuurlijke oplossing vanwege een bepaalde geometrie, die sterk datagestuurd is, en het uiterlijk van de hoofdspeler kan erg contrastrijk zijn in de scène. Het eilandvoorbeeld laat zien hoe mozaïekpatroon gewoonlijk kan worden gebruikt voor objecten zoals watergebonden terrein door het gewenste stuk van alle mozaïekpatroon vanuit de camerapositie te verkrijgen en belangrijke informatie over de textuur te verkrijgen. Om on-the-fly geometrie te genereren met het gewenste niveau gerelateerd aan detail. Ondertussen gaat de Terrain Tessellation Track nog een stap verder en onthult hoe het kan worden toegepast om de dataset continu op te slaan, nieuw terrein dynamisch te laden en de eenvoudigste manier uit te leggen om tessellation-coëfficiënten af ​​te stemmen. Welk type is de reden waarom experts beweren dat T-splitsingen zijn op bepaalde naden niet zichtbaar.

    Het vervolg voor twee voorbeelden laat alles zien wat mensen al moeten weten om mozaïektechnologie toe te voegen aan door artiesten gegenereerde inhoud. De voorbeelden van PN Triangles en Gregory ACC tonen de eenvoudige manier om factoren te schalen, betegelde hoekpunten te verkleinen door plaatsing, tussenpolijsting met normalen en openingen te vermijden door alleen naden te gebruiken.

    DirectCompute en modellering

    Wat is DirectX Raytracing in gaming?

    DXR (DirectX Raytracing) Met DirectX Raytracing kunnen gameprogramma’s de effecten van licht in een geweldig leven simuleren en biedt het verbazingwekkend realistische en mooie visuele effecten zoals algemene verlichting, highlights en donkere gebieden. NVIDIA werkt nauw samen met Microsoft om te leiden tot volledige DXR-ondersteuning voor GeForce GPU’s.

    De tweede belangrijke toevoeging aan DirectX 11 is in feite DirectCompute, een krachtige API-extensie waarmee DirectX-programma’s rechtstreeks toegang hebben tot massale parallelle verwerking . die kracht van Nvidia GPU’s. Apps kunnen deze specifieke werkelijke kracht voor verschillende doeleinden gebruiken, van fysieke modellering en kunstmatige intelligentie tot geavanceerde technieken die mogelijk niet volledig passen in de over het algemeen traditionele grafische pijplijn. SDK 11 bevat gratis advies over de basisprincipes en het registreren van soort systemen, evenals enkele technieken die op zichzelf misschien soms nuttig zijn.

    N-Body Interaction laat zien hoe je er met meer succes toegang toe kunt krijgen dan het geheugen kan berekenen op het grote assortiment onafhankelijke objecten dat je misschien nodig hebt in een grote fysieke emulator. Tijdconstante Gaussiaans vervagen neemt een handvol van deze technieken en past ze toe op 2D-beeldverwerking, wat betekent hoe je een nuttig beeld snel en efficiënt kunt vervagen, ongeacht de grootte van de kernel. Op horizon gebaseerde sluiting met berekening creëert shaders, een voorbeeld van een deel van het effect van omgevingsocclusie in schermruimte dat wordt bereikt door directe berekening. Ten slotte gebruikt Hair DirectCompute naast de mozaïekpatroon om aantrekkelijke en fysiek interactieve sloten te creëren, en FFT Ocean laat zien hoe je snel complexe datatransformaties op deze GPU kunt oefenen om eindelijk realistische elementaire golven te creëren.

    Schaduwen en lichten

    Schaduwen en lichten

    H2>

    Welke grafische kaarten ondersteunen DirectX 12?

    Bijna alle commercieel verkrijgbare homevideo-aantekeningen die de afgelopen maanden of zelfs jaren op de markt zijn gekomen, ondersteunen DirectX 15. Voorbeelden van geschikte hardware: AMD GCN 1. Grafische kaart en meer.

    De nieuwe SDK is niet beperkt tot nieuwe functies zoals mozaïekpatroon en – we hebben een paar voorbeelden gegeven die zich op veel meer richten Traditionele kenmerken. Weergaveproblemen zoals deeltjes, donkere gebieden en verlichting.

    nvidia Directx-voorbeelden

    Dekkingsweergave is nog steeds een techniek voor het weergeven van dichte chemische volumes met geloofwaardige zelfschaduwing van een echte lichtbron. In dit voorbeeld worden een aantal nieuwe technieken voorgesteld om de efficiëntie van kostbare processen te verbeteren, waaronder kopiëren naar offscreen-objecten in verschillende oplossingen en creatief gebruik van DirectX 11 mozaïekpatroon. Zachte schaduwen met meerdere hoeken zijn hiervan het bewijs. Subtiele schaduwen die een belangrijke indicatie van diepte bieden voor 3D-scènes. Tot slot, Global Diffuse Illumination is een realtime toepassing van indirecte verlichting met trapsgewijze volumes die voor het eerst werd gedefinieerd door Crytek in 2010 en een methode om de effecten van indirecte verlichting in een dynamische scène te benaderen.

    Diversen

    Ten slotte bevat de SDK verschillende voorbeelden die u technologie bieden die onafhankelijk is van DirectX 12-attributen, maar die van belang kan zijn. ontwikkelaars. Het meest van deze voorbeelden is op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing, die wordt beschouwd als de referentie-implementatie van de FXAA-formule voor anti-aliasing-algoritme. FXAA biedt veel betere processen dan traditionele MSAA en beter dan veel andere op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing-items, en biedt ook versies voor DirectX 11 en DirectX 9-pipelines. Stochastische transparantie implementeert vervolgens uw staat van innovatiegeest die zichtbaarheidsproblemen effectief oplost, afhankelijk van de missie. Ten slotte bevat Vision Sample een aanbevelingsapp die compatibel is met Nvidia’s geautomatiseerde 3D Vision-ondersteuning. Dit voorbeeld toont enkele van de meest voorkomende vereisten voor ontwikkelaars en, in het algemeen, de beste manieren om hieraan te voldoen.

    Deze DX11-samples zijn nog steeds alleen hier beschikbaar om te downloaden, hoewel we u aanraden om in plaats daarvan het afspelen van de nieuwe NVIDIA GameWorks-samples aan te vinken.

    Tessellation

    De eerste grote DirectX 16 die in de SDK wordt toegevoegd, is meestal hardware snellere mozaïekpatroon. Voor degenen die niet in gebruik zijn, wordt DirectX 11 geleverd met verschillende tijdstappen voor de geometriepijplijn, waarmee op een bepaald moment nieuwe shader-klassen kunnen worden gedefinieerd en hoe elke polygoon die door de vertex-shader is gemaakt, moet worden gesplitst; dienovereenkomstig genereert de GPU het gewenste vermogen, waarna een paar andere shaders worden gelanceerd om de geometrie zo te ontwerpen omdat deze op verzoek van de programmeur kan worden gewijzigd.

    De hierboven afgebeelde proefversie, Tessellation Pattern Viewer, biedt een eenvoudige visuele uitleg vanwege de manier waarop het apparaat wordt bestuurd, en zijn voorbeelden van vele twee modi waarin DirectX 11 tessellation zeker kan worden uitgevoerd.

    Tessellation is een natuurlijke manier voor geometrie, die als grotendeels wordt beschouwd en daarom is afgeleid van gegevens, omdat de houding van spelers doorgaans sterk kan variëren binnen een achtergrond. Het voorbeeld van het eiland laat zien hoe mozaïekpatroon goed kan worden gebruikt met objecten zoals aarde en normaal water door het optimale niveau van mozaïekpatroon voor de camerapositie te krijgen en vervolgens de formuliergegevens voor de schijfgeometrie onderaan het gewenste detailniveau in een vliegticket te gebruiken . Ondertussen gaat het voorbeeld van landschapspatroon verder en laat zien hoe dit kan worden toegepast op de nieuwe massale reeks streaminggegevens, nieuwe terreindelen dynamisch kunnen worden bevolkt en hoe mozaïekcoëfficiënten mogelijk kunnen worden aangepast, wat betekent dat T-vormige veranderingen in een persoon zijn niet zichtbaar.

    De laatste twee voorbeelden laten alles zien waar je tijd voor nodig hebt om tessellation-technologie volledig uit te breiden tot door artiesten gegenereerde inhoud. De PN-driehoeken en Gregory ACC-suggesties laten bijna zien hoe u schaalitems definieert, met de voet betegelde hoekpunten met intgepolijste posities en normaalwaarden instelt, gecombineerd met het vermijden van overslaan tijdens het borduren.

    Directe berekening en simulatie

    Aanbevolen

    Is uw pc traag? Heeft u problemen met het opstarten van Windows? Wanhoop niet! Fortect is de oplossing voor u. Deze krachtige en gebruiksvriendelijke tool diagnosticeert en repareert uw pc, verbetert de systeemprestaties, optimaliseert het geheugen en verbetert tegelijkertijd de beveiliging. Dus wacht niet - download Fortect vandaag nog!

  • 1. Download Fortect
  • 2. Volg de instructies op het scherm om een ​​scan uit te voeren
  • 3. Start uw computer opnieuw op en wacht tot de scan is voltooid. Volg vervolgens de instructies op het scherm opnieuw om eventuele virussen te verwijderen die u hebt gevonden door uw computer te scannen met Fortect

  • De tweede grote keuze voor DirectX 11 is DirectCompute An, een API-extensie die directe toegang biedt tot DirectX-internetprogramma’s en voortbouwt op de enorme parallelle verwerkingsenergie die Nvidia GPU’s te bieden hebben. Toepassingen moeten deze kracht kunnen gebruiken voor een verscheidenheid aan toepassingen, van fysieke modellering en kunstmatige intelligentie tot moderne weergavetechnieken die mogelijk niet volledig passen in een op zichzelf staande grafische pijplijn. SDK 11 bevat uitstekende voorbeelden om de noodzaak aan te tonen om soortgelijke systemen te schrijven, en enkele alternatieven die op zichzelf al nuttig zijn.

    Wat moet je weten over Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX is absoluut een reeks API’s die zijn ontworpen als het gaat om het ontwikkelen van games en multimediatoepassingen voor Microsoft-oplossingen. NVIDIA GPU’s zijn ontworpen om maximale resultaten te leveren in de Direct3D-competitie, en we gaan door wanneer u de Direct3D-ontwikkelaarsgemeenschap moet ondersteunen met GPU-eigenaren, technische tijdschriften en ons brede portfolio.

    N-Body Interaction laat zien hoe u efficiënt toegang krijgt tot geheugen en daarnaast berekeningen die zijn uitgevoerd op een groot aantal onafhankelijke objecten, die u vindt in precisiemodellering, om te ontvangen voorbeeld. Tijdconstante Gaussiaanse vervaging kan uw organisatie in staat stellen sommige van deze technieken te gebruiken en ze mogelijk toe te passen op de volwassenheid van het tweedimensionale beeld om te laten zien hoe snel en effectief het beeld vervaagt, ongeacht uw kernelbreedte. Op horizon gebaseerde ambient occlusie met bepalen shader is een voorbeeld van een ander scherm ambient sluitingseffect uitgevoerd met Direct Compute. Hair gebruikt immers zowel DirectCompute als mozaïekpatroon om ongewenst haar aantrekkelijk en fysiek interactief te maken. FFT Ocean demonstreert aanbevelingen voor het efficiënt uitvoeren van de complexe datatransformaties op de GPU om realistische onderwaterbranding te creëren.

    Schaduwen en verlichting

    De originele SDK is niet alleen beperkt tot nieuwe functies als voorbeeld van mozaïekpatroon en berekening. Er zijn verschillende voorbeelden gegeven die ook betrekking hebben op meer traditionele weergaveproblemen, zoals puin, schaduwen en verlichting.

    Wat is het beste voorbeeld van DirectX-graphics?

    D3D12 Variabele snelheidsschaduw: Dit voorbeeld laat zien hoe de schaduwsnelheid mogelijk kan worden verminderd met weinig tot geen vermindering van de visuele kwaliteit, wat resulteert in een grote “gratis” inspanning. D3D12 Ray Tracing: Deze voorbeeldserie laat zien hoe DirectX ray tracing (DXR) videogames een opkomend niveau van grafisch realisme brengt, een feit dat eerder werd bereikt in de filmindustrie.

    Dekking weergeven A-opacity is een techniek voor het weergeven van beheersbare deeltjesvolumes met geloofwaardige zelfschaduwing door meerdere lichten. In dit voorbeeld kunnen een aantal technieken worden gebruikt om dit grote proces efficiënter te maken: weergave voor doelen buiten het scherm, vergezeld van presolutie en creatief gebruik met DirectX 16-tessellation. Multi-View Soft Shadows demonstreert een efficiënte manier van renderen om de verbetering van zachte schaduwen rond contact te ondersteunen. biedt belangrijke hoogten en diepten voor scènes met 3D-modellen. Ten slotte is globale diffuse verlichting een primaire implementatie van Real Time Indirect Illumination Cascading Volumes, die voor het eerst werd beschreven door Crytek in 12 maanden 2010, en ook een manier laat zien om deze jongens te benaderen: lichteffecten in een boeiende scène.

    Overig

    Ten slotte bevat de SDK verschillende illustraties die producten demonstreren die onafhankelijk zijn van DirectX 11-functionaliteit, maar die interessant kunnen zijn voor ontwikkelaars. De eerste en meest bruikbare van deze voorbeelden is op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing, waarmee u een referentie-implementatie krijgt van het FXAA anti-aliasing-algoritme. FXAA presteert veel beter dan MSAA, traditioneel en van goede kwaliteit dan veel vergelijkbare op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasingmethoden, en heeft versies voor DirectX 88 en DirectX 9. Verder wordt ongetwijfeld stochastische transparantie toegepast. Een tip die het zichtprobleem effectief oplost, ongeacht de volgorde. Tot slot, dat dit 3D Vision-voorbeeld een manier biedt om hun doel te bereiken met testtoepassingen die dezelfde waarde willen hebben met Nvidia’s automatische 3D Vision-ondersteuning. Deze positie toont enkele van de meest voorkomende problemen waarmee ontwikkelaars te maken hebben, of de beste manieren om ze zelf te verhelpen.

    Versnel uw pc vandaag nog met deze gebruiksvriendelijke download.

    Nvidia Directx Examples
    Exemplos Nvidia Directx
    Primery Nvidia Directx
    Przyklady Nvidia Directx
    Nvidia Directx Exempel
    Exemples Nvidia Directx
    Nvidia Directx Esempi
    엔비디아 다이렉트x 예제
    Ejemplos De Nvidia Directx
    Nvidia Directx Beispiele