Como Você Regula As Amostras Do Nvidia Directx?

Recomendado

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    Esta postagem do blog foi escrita para ajudá-lo se você receber um erro de exemplos do nvidia Directx.

    Esses exemplos antigos do DX11 podem ser baixados de maneira incrível, embora recomendamos que você experimente os novos exemplos específicos do NVIDIA GameWorks.

    Tesselação

    nvidia directx examples

    O primeiro recurso importante do DirectX 9 coberto pelo SDK pode tentar ser o mosaico acelerado por hardware. Para aqueles que não estão familiarizados, o DirectX onze adiciona algumas etapas a esse tubo de geometria que permite que um novo sombreamento de sombreamento seja apreciado para determinar se e como subdividir quase o polígono criado por meu sombreador de vértice; algum tipo de GPU gera a malha desejada e, então, e então, por alguns momentos, um shader em particular executa a geometria resultante, que pode ser regulada exatamente como o programador deseja.

    A primeira música mostrada acima, Tessellation Pattern Viewer, oferece uma explicação visual simples de como o edifício é controlado, bem como exemplos relacionados com diferentes funções. que podem ser usados ​​para manipular o mosaico do DirectX 11 .

    O que pode ser DirectX 12 Ultimate para desenvolvimento de jogos?

    O Ultimate de doze meses do DirectX fornece aos desenvolvedores uma base extensa por causa de aplicativos de hardware de plataforma cruzada para atingir esse objetivo, assim como ferramentas e exemplos de trabalho prontos para uso com suporte por middleware que economiza tempo. Isso torna o desenvolvimento de desempenho especialmente rápido e fácil, e permite que muitos web designers adicionem essas tecnologias inovadoras para ajudá-lo com seus jogos.

    Tesselação é a solução simplesmente natural por causa da geometria, que é fortemente orientada por dados, e a aparência do jogador tem a capacidade de ser muito contrastante na cena . O exemplo de localização mostra como a tesselação geralmente pode ser colocada para objetos como terrenos aquáticos, escolhendo a parte desejada da tesselação na posição da câmera canônica e adquirindo dados de textura. Para obter geometria com o nível de detalhe desejado, muitas vezes rapidamente. Enquanto isso, o Terrain Tessellation Track leva o dispositivo um passo adiante e mostra como ele pode ser aplicado para reabastecer continuamente o conjunto de dados, cem novos terrenos dinamicamente e especificar a maneira mais fácil de ajustar os coeficientes de tesselação, razão pela qual os conhecedores argumentam que T- as junções não são visíveis em um grande número de costuras.

    Os dois últimos exemplos apresentam tudo o que as pessoas precisam saber para adquirir tecnologia de mosaico em conteúdo gerado por artistas. Os triângulos PN, além dos exemplos de Gregory ACC, mostram como dimensionar padrões, reduzir vértices lado a lado usando posições, polido por meio de normais e evitar lacunas usando costuras.

    DirectCompute e modelagem

    O que é DirectX Raytracing em jogos?

    DXR (DirectX Raytracing) O DirectX Raytracing permite que os jogos simulem inquestionavelmente os efeitos da luz em uma bela vida e programa efeitos gráficos incrivelmente realistas e bonitos, como a iluminação geral, destaques e sombras. A NVIDIA está tentando junto com a Microsoft trazer assistência DXR completa para GPUs GeForce.

    A segunda adição necessária ao DirectX 11 é o DirectCompute, uma extensão de API mais forte que permite que os programas DirectX tenham acesso perfeito ao processamento paralelo massivo. o poder das GPUs Nvidia. Os aplicativos podem aproveitar esse poder real para uma variedade de propósitos, desde modelagem física e depois inteligência artificial até técnicas de renderização avançadas que podem provavelmente não se encaixar totalmente na direção gráfica tradicional. O SDK 11 inclui exemplos gratuitos que mostram os princípios e como registrar tais sistemas, como agora algumas técnicas que às vezes são úteis em relação às suas próprias.

    A interação N-Body mostra qual maneira de acessá-lo de forma mais eficiente do que a memória provavelmente computará no grande número de coisas independentes que você pode precisar em um emulador físico. O Desfoque Gaussiano com Constante de Tempo executa algumas dessas etapas simples e as aplica ao processamento de imagens 2D, o que pode significar como desfocar uma imagem de forma rápida ou eficiente, independentemente do tamanho associado ao kernel. A oclusão baseada no horizonte com computação permite shaders, um exemplo do efeito da oclusão de fundo no espaço da tela obtido por cálculo direto. Finalmente, Hair usa DirectCompute e tessellation para iniciar cabelos atraentes e fisicamente interativos, e FFT Ocean mostra como você pode praticar transformações de dados complexas com eficácia nesta GPU para criar ondas chave realistas.

    Sombras e luzes

    Sombras e luzes

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    Quais placas gráficas suportam DirectX 12?

    Quase todas as placas de vídeo domésticas disponíveis comercialmente que chegaram ao mercado nos últimos meses, mesmo anos, suportam DirectX 12. Exemplos de hardware idealmente adequado: AMD GCN 1. Gráficos e mais.

    O novo SDK não se limita a novos recursos como o mosaico e – fornecemos alguns exemplos que se concentram em muito mais Recursos tradicionais. Problemas de renderização, como partículas, áreas escuras e iluminação.

    nvidia Directx Examples

    A renderização de opacidade ainda é uma técnica para renderizar volumes químicos densos com autossombreamento crível de uma fonte de luz real. Este exemplo propõe uma série de novas técnicas para melhorar a eficiência de processos dispendiosos, incluindo a cópia para objetos fora da tela em várias soluções e o uso criativo do mosaico DirectX 11. Sombras suaves com vários ângulos são a prova disso. Sombras sutis que fornecem uma importante indicação de profundidade para cenas 3D. Finalmente, Global Diffuse Illumination é um aplicativo de volumes em cascata de iluminação indireta em tempo real que foi definido pela primeira vez pela Crytek no ano passado e um método para aproximar os efeitos da iluminação indireta em uma cena dinâmica.

    Diversos

    Finalmente, o SDK contém vários exemplos que demonstram a tecnologia que são independentes dos recursos do DirectX 12, mas podem acabar conforme seja do seu interesse. desenvolvedores. O primeiro desses tipos é o anti-aliasing baseado em imagem, que é a adição de referência do algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA oferece processos consideravelmente melhores do que o MSAA tradicional e melhor como muitas outras ofertas de anti-aliasing baseado em imagem, e oferece modificações para as linhas de tubulação DirectX 11 e DirectX 9. A transparência estocástica então implementa um estado de espírito de criação que resolve efetivamente os problemas de transparência. Dependendo da missão específica. Por fim, o Vision Sample oferece um aplicativo de recomendação para iphone compatível com o suporte automatizado 3D Vision da Nvidia. Este exemplo mostra alguns dos requisitos da grande maioria dos desenvolvedores comuns e, em geral, as formas ideais de atendê-los.

    Esses exemplos DX11 ainda estão normalmente disponíveis para download apenas aqui, embora cada um de nós recomende que você verifique os novos exemplos de NVIDIA GameWorks.

    Tesselação

    O primeiro DirectX 16 importante incluído no SDK é geralmente o mosaico acelerado por hardware. Para aqueles que não estão apenas em uso, o DirectX 11 adiciona vários processos de tempo ao pipeline de geometria, permitindo que novos cursos de treinamento de shader sejam definidos a qualquer momento e uma maneira de cada polígono criado por um shader de vértice ser dividido; consequentemente, a GPU gera a potência desejada e, em seguida, um sombreador adicional é lançado para projetar a geometria para que ela possa realmente ser alterada a pedido do programador.

    A versão de teste mostrada acima, Tessellation Pattern Viewer, oferece uma explicação visual simples de como o produto ou serviço é controlado, bem como exemplos de milhares de dois modos nos quais o mosaico DirectX 11 certamente poderia ser executado.

    Tesselação é uma forma holística de geometria, que é em grande parte um resultado derivado de dados nos quais as atitudes do jogador podem variar muito dentro de uma cena. A Ilha, um exemplo, mostra como a tesselação pode funcionar bem com coisas como solo e água, obtendo um nível ideal de tesselação da câmera em pé e, em seguida, usando os dados de textura para a geometria do disco na parte inferior do nível de detalhe escolhido em voo. Enquanto isso, o exemplo de mosaico de design de paisagem vai além e mostra como ele pode ser aplicado a um grande conjunto relacionado com dados de streaming, novos fragmentos de terreno podem ser preenchidos dinamicamente e como os coeficientes de mosaico podem ser revisados, o que significa que as transições em forma de T em um cavalheiro não são visíveis.

    Os dois últimos sites mostram tudo o que você precisa saber para estender definitivamente a tecnologia de mosaico para conteúdo gerado por artistas. Os exemplos PN Triangles e Gregory ACC quase mostram a maneira mais fácil de definir itens de escala, vértices ladrilhados escalonados, além de posições polidas e normais, e evite pular sempre que estiver bordando.

    Cálculo direto e simulação

    Recomendado

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  • A segunda grande escolha para DirectX 18 é DirectCompute An, uma extensão de API que garante acesso direto a programas DirectX e compilações usando o tremendo poder de processamento paralelo que as GPUs Nvidia têm a oferecer. Os aplicativos podem aproveitar isso para uma variedade de propósitos, de alternativas físicas e inteligência artificial a técnicas de renderização avançadas que parecem não se encaixar totalmente em um pipeline de arte independente. O SDK 11 contém os melhores exemplos para mostrar claramente a necessidade de escrever tais sistemas, e apenas algumas alternativas que são úteis em seu próprio fantástico.

    O que você precisa saber sobre Nvidia DirectX?

    DirectX. O DirectX é definitivamente um conjunto funcional de APIs projetado para desenvolver aplicativos de jogos multimídia para plataformas Microsoft. As GPUs NVIDIA acabam sendo projetadas para oferecer desempenho máximo na competição Direct3D e continuamos a oferecer suporte à comunidade de desenvolvedores Direct3D com drivers de GPU, publicações técnicas e, além disso, nosso amplo portfólio.

    N-Body Interaction mostra a maneira mais simples de acessar com eficiência a memória e os cálculos realizados sobre um grande número de objetos independentes, que você encontra na modelagem de precisão, para exemplo. O desfoque gaussiano típico de tempo pode permitir que você use um pouco dessas técnicas e, em seguida, aplique-as diretamente à maturidade da imagem 2D para ter demonstrado quão rápido e Efetivamente desfocar essas imagens, independentemente da largura do kernel. Horizon, dependendo da oclusão do ambiente com o sombreador de computação, é um início de outro efeito de oclusão do ambiente da tela realizado por quem tem o Direct Compute. Afinal, o Hair usa DirectCompute e tessellation para tornar o cabelo atraente e sexualmente interativo. FFT Ocean demonstra como assumir com eficiência as complexas transformações de dados disponíveis na GPU para criar ondas subaquáticas realistas.

    Sombras e iluminação

    O novo SDK não se limita apenas a novos recursos, como mosaico e exercícios. Vários exemplos foram adicionados que também se concentram em problemas de renderização mais tradicionais, como detritos, sombras de olhos e iluminação.

    Qual seria o melhor exemplo de gráficos DirectX?

    D3D12 Variable Rate Shading: Este exemplo mostra como você pode potencialmente fatiar a velocidade de sombreamento com pouca ou nenhuma redução na qualidade visual, resultando em um esforço “livre”. D3D12 Ray Tracing: Este exemplo mostra como DirectX lewis tracing (DXR) traz um novo nível de realismo artístico para videogames que era fornecido anteriormente na indústria cinematográfica.

    Exibindo opacidade A opacidade pode ser uma técnica para renderizar volumes compactos de detritos no ar com autossombreamento crível por meio de várias luzes. Este exemplo permite que uma série de técnicas sejam utilizadas para tornar este processo caro mais econômico: renderização para alvos fora da tela com pré-solução e uso construtivo com mosaico DirectX 11. Multi-View Soft Shadows demonstra uma técnica de renderização eficiente para suportar o aprimoramento específico de sombras suaves no contato. fornece alturas e profundidades imensamente importantes para cenas 3D. Finalmente, a iluminação difusa interativa é uma implementação importante dos Volumes em cascata de iluminação indireta em tempo real, que foi realmente descrita pela Crytek em 2010, e também oferece uma forma de abordá-los: efeitos de iluminação dentro de uma cena cativante.

    Outro

    Finalmente, o SDK contém vários exemplos que demonstram objetos que são independentes da funcionalidade do DirectX 11, embora possam ser de grande interesse para os criadores. O primeiro e mais importante desses exemplos é o anti-aliasing baseado em imagem, que fornece uma implementação de referência sólida do algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA tem um desempenho muito melhor do que o MSAA, com qualidade tradicional e razoável do que muitos outros métodos anti-aliasing baseados em imagem e, adicionalmente, tem versões para DirectX 11 e DirectX 11. Além disso, a transparência estocástica é aplicada. Uma dica que resolve efetivamente a desvantagem da visibilidade, independentemente da ordem. Finalmente, o 3D Vision Sample fornece uma maneira de trabalhar com programas de computador de teste que pretendem ser compatíveis com o suporte natural 3D Vision da Nvidia. Este exemplo mostra alguns dos problemas mais comuns enfrentados pelos desenvolvedores e as melhores maneiras de resolvê-los sozinho.

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