Hur övar Du På Att Hantera Nvidia Directx-prover?

Rekommenderas

  • 1. Ladda ner Fortect
  • 2. Följ instruktionerna på skärmen för att köra en skanning
  • 3. Starta om din dator och vänta på att den ska slutföra genomsökningen, följ sedan instruktionerna på skärmen igen för att ta bort eventuella virus som hittats genom att skanna din dator med Fortect
  • Få fart på din dator idag med denna lättanvända nedladdning.

    Det här inlägget skrevs för att hjälpa dig förutsatt att du får nvidia Directx-exempelfel.

    Dessa gamla DX11-exempel är fortfarande nedladdningsbara, även om vi rekommenderar dem att prova de nya NVIDIA GameWorks-exemplen ganska.

    Tessellation

    nvidia directx-exempel

    Den första viktiga DirectX 9-funktionen som täcks av någon SDK kan vara hårdvaruaccelererad tessellation. För din ovana, DirectX 11 lägger till några steg på vägen till denna geometripipeline som gör det möjligt att använda ny shader-täckning för att avgöra om och insikter om hur man delar upp varje polygon som skapas av objektens vertex shader; någon typ av GPU genererar det valda nätet, och sedan, och sedan, under bara några ögonblick, kör shadern den resulterande geometrin, den kan manipuleras exakt som programmeraren förväntar sig.

    Den första låten som visas ovan, Tessellation Pattern Viewer, ger en enkel visuell förklaring av vad enheten styrs av, som du vet som exempel på olika funktioner. som kan existera för att styra DirectX 11 tessellation.

    Vad är DirectX 12 Ultimate för spelutveckling?

    DirectX 12 Ultimate ger utvecklare en mycket bra omfattande bas av plattformsoberoende hårdvaruapplikationer för att uppleva detta mål, såväl som out-of-the-box-verktyg och samt arbetsprover som stöds av tidsbesparande mellanprogram. Detta gör spelutvecklingen särskilt snabb och ren, och gör att fler webbdesigners kan lägga till de innovativa teknologierna för att hjälpa dig med detta speciella spel.

    Tessellation är en naturlig lösning på grund av geometrin, som är starkt datadriven, och en del av spelarens utseende kan vara mycket kontrasterande i en specifik scen. Ö-exemplet visar hur tessellation utan ansträngning vanligtvis används för objekt som vattenbunden terräng genom att erhålla den önskade biten fäst vid tessellation från kamerapositionen och skaffa texturfiler. Att generera geometri med önskad nivå har att göra med detaljer i farten. Samtidigt tar Terrain Tessellation Track det ett steg längre och programmerar hur det kan tillämpas för att kontinuerligt förnya datasetet, dynamiskt ladda ny terräng och förklara det enklaste sättet att justera tessellationskoefficienter, vilket är anledningen till att experter hävdar att T-korsningar är syns absolut inte på vissa sömmar.

    De två avslutande exemplen visar allt folk behöver förstå för att lägga till tessellationsteknik till artistgenererat innehåll. PN-trianglarna och Gregory ACC-exemplen visar hur man skalar faktorer, reducerar kaklade hörn med hjälp av ställningar, poleras med normaler och undviker mellanrum när man använder sömmar.

    DirectCompute And Modeling

    Vad är DirectX Raytracing i spel?

    DXR (DirectX Raytracing) DirectX Raytracing låter golfspel simulera ljusets effekter i ett elegant liv och erbjuder otroligt realistiska och vackra estetiska effekter som allmän belysning, högdagrar och mörka områden. NVIDIA arbetar nära med Microsoft för att resultera i fullt DXR-stöd för GeForce GPU:er.

    Det andra stora tillägget till DirectX 11 kan DirectCompute, ett kraftfullt API-tillägg som tillåter DirectX-program att direkt komma åt massiv parallell bearbetning. en del av kraften hos Nvidia GPU:er. Appar kan utnyttja all verklig kraft för en mängd olika ändamål, med fysisk modellering och artificiell intelligens till avancerad rådgivningsteknik som kanske inte helt passar in i din traditionella grafikpipeline. SDK 11 innehåller gratisexempel på att visa grunderna och hur man registrerar de flesta av dessa system, såväl som några tekniker som ibland förblir användbara på egen hand.

    N-Body Interaction visar hur du kommer åt det mer sakkunnigt än vad minnet kan beräkna på det stora antalet oberoende objekt du kan behöva i din egen fysiska emulator. Time Constant Gaussian Blur tar individer av dessa tekniker och tillämpar dem på 2-D bildbehandling, vilket betyder hur man snabbt och effektivt suddar en ny fantastisk bild, oavsett storleken på kärnan. Horisontbaserad stängning med beräkning skapar skuggningar, ett exempel på huvudeffekten av omgivande ocklusion i skärmutrymmet som uppnås genom direkt beräkning. Slutligen använder Hair DirectCompute så tessellation för att skapa attraktiva och fysiskt interaktiva lås, och FFT Ocean visar hur du på rätt sätt kan öva komplexa datatransformationer på denna GPU med att skapa realistiska elementära vågor.

    Skuggor och ljus

    Skuggor och ljus

    H2>

    vilken direkttjänst?

    Nästan alla kommersiellt tillgängliga tarotkort för hemvideo som har kommit ut på marknaden under de tidigare månaderna eller till och med åren stöder DirectX 5. Exempel på lämplig hårdvara: AMD GCN 1. Grafik och mer.

    Den nya SDK är inte begränsad till nya funktioner som tessellation och – vi har tillhandahållit några exempel som fokuserar på mycket mer Traditionella funktioner. Återgivningsproblem som partiklar, mörka områden och belysning.

    nvidia Directx-exempel

    Opacitetsrendering är fortfarande en teknik för att återge täta kemiska volymer med trovärdig självskuggning från en verklig ljuskälla. Det här exemplet föreslår ett antal nya tekniker för att förbättra effektiviteten hos kostsamma processer, inklusive kopiering till offscreen-objekt i olika lösningar och kreativ användning av DirectX 11 Tessellation. Mjuka skuggor med flera vinklar är bevis på detta. Subtila skuggor som ger en viktig indikation på djup för 3D-scener. Slutligen, global diffus belysning är en tillämpning för indirekt belysning i realtid med kaskadvolymer som först definierades av Crytek 2010 och en metod för att uppskatta effekterna av indirekt belysning i en dynamisk scen.

    Övrigt

    Slutligen innehåller SDK:n flera exempel som beskriver teknologi som är oberoende av DirectX 12 som följer med, men som kan vara av intresse. utvecklare. Det första av dessa exempel är bildbaserad kantutjämning, som bör vara referensimplementeringen av FXAA-utjämningskriterierna. FXAA erbjuder mycket bättre processer än traditionell MSAA och bättre än många andra bildbaserade kantutjämningsprodukter, och erbjuder versioner för DirectX 11 plus DirectX 9 pipelines. Stokastisk transparens implementerar sedan en pålitlig innovationsanda som effektivt löser synlighetsproblem. beroende på uppdraget. Slutligen, Vision Sample marknadsför en rekommendationsapp som är kompatibel med Nvidias automatiserade 3D Vision-stöd. Det här exemplet visar många av de vanligaste utvecklarkraven och generellt sett de bästa sätten att uppfylla dem.

    Dessa DX11-exempel är fortfarande tillgängliga för nedladdning endast dessa, även om vi rekommenderar att du kollar online de nya NVIDIA GameWorks-exemplen istället.

    Tessellation

    Den första stora DirectX 16 som ingår i SDK:n är vanligtvis hårdvaruförstorad tessellation. För de som inte används ger DirectX 11 dig flera tidssteg till geometripipelinen, genomförbara nya skuggningsklasser som ska definieras vid tidpunkt och hur varje polygon skapad av den senaste vertexskuggningen ska delas; följaktligen genererar GPU:n den önskade kraften, sedan startas en extra shader för att designa geometrin så att den kan ändras på begäran som är kopplad till programmeraren.

    Testversionen på bilden ovan, Tessellation Pattern Viewer, ger en enkel visuell förklaring kopplad till hur enheten styrs, samt exempel på många två lägen där DirectX 11 tessellation säkert kan utföras.

    Tessellation är ett naturligt sätt för geometri, som ofta till stor del och därför härrör från data där spelarnas attityder kan variera mycket inom ett humör. Ö-exemplet visar hur tessellation kan användas bra med objekt som jord och standardvatten genom att få den optimala nivån av tessellation var som helst från kamerapositionen och sedan använda formationsdata för skivgeometrin vid plantarytan på önskad detaljnivå i flygplan. Samtidigt går exemplet med landskapstessellation längre och som ett resultat visar det hur detta kan tillämpas på den speciella massiva uppsättningen av strömmande data, nya terrängskydd kan dynamiskt befolkas och hur tessellationskoefficienter också kan justeras, vilket innebär att T-formad förändringar hos en person är inte synliga.

    De två sista exemplen visar allt du behöver veta för att helt utvidga tessellationsteknologi till faktiskt artistgenererat innehåll. De olika typerna av PN-trianglar och Gregory ACC visar nästan hur man definierar skalobjekt, gick med kaklade hörn med inpolerade positioner och normaler, och till och med undviker att hoppa över när man broderar.

    Direkt beräkning och simulering

    Rekommenderas

    Körs din dator långsamt? Har du problem med att starta Windows? Misströsta inte! Fortect är lösningen för dig. Detta kraftfulla och lättanvända verktyg kommer att diagnostisera och reparera din dator, öka systemets prestanda, optimera minnet och förbättra säkerheten i processen. Så vänta inte - ladda ner Fortect idag!

  • 1. Ladda ner Fortect
  • 2. Följ instruktionerna på skärmen för att köra en skanning
  • 3. Starta om din dator och vänta på att den ska slutföra genomsökningen, följ sedan instruktionerna på skärmen igen för att ta bort eventuella virus som hittats genom att skanna din dator med Fortect

  • Den andra stora möjligheten för DirectX 11 är DirectCompute An, ett API-tillägg som ger direkt åtkomst till DirectX-företag och bygger på den enorma parallella bearbetningskörning som Nvidia GPU:er har att erbjuda. Applikationer kan utnyttja denna kraft för en mängd olika användningsområden, från fysisk modellering och artificiell intelligens till utvecklade renderingstekniker som kanske inte helt passar in i en fristående grafikpipeline. SDK 11 innehåller optimala exempel för att visa behovet av att skriva typ av system, och några alternativ som är användbara i sig själva.

    Vad behöver du veta om Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX är definitivt en uppsättning API:er designade för många utvecklande spel och multimediaapplikationer för Microsoft-verktyg. NVIDIA GPU:er är designade för att leverera maximal leverans i Direct3D-konkurrensen, och vi fortsätter att hjälpa till att stödja Direct3D-utvecklargemenskapen med GPU-fordonsoperatörer, tekniska tidskrifter och vår breda portfölj.

    N-Body Interaction visar dig hur du effektivt kan komma åt minnet och dessutom beräkningar utförda på ett stort antal oberoende objekt, som du hittar i precisionsmodellering, till exempel. Tidskonstant Gaussisk oskärpa kan tillåta ditt företag att använda några av dessa tekniker och dock tillämpa dem på mognad av den andra bilden för att visa hur snabbt och Effektivt oskärpa bilden oavsett vilken kärna bredd. Horisontbaserad omgivningsocklusion med beräkna shader är ett exempel på en annan skärmeffekt som utförs med Direct Compute. När allt kommer omkring använder Hair både DirectCompute och tessellation för att göra galet attraktiva och fysiskt interaktiva. FFT Ocean visar här hur man effektivt utför komplexa datatransformationer att välja mellan på GPU:n för att skapa realistiska undervattensdyner.

    Skuggor och ljus

    Den rena SDK:n är inte bara begränsad till nya funktioner som uppskattar tessellation och beräkning. Flera exempel har lagts till och som också tar upp mer traditionella renderingsproblem som skräp, skuggor och belysning.

    Vilket är det bästa exemplet på DirectX-grafik?

    D3D12 Variable Rate Shading: Det här exemplet visar hur en person potentiellt kan minska skuggningshastigheten med liten eller möjligen ingen minskning av visuell kvalitet, vilket resulterar i en “gratis” ansträngning. D3D12 Ray Tracing: Det här exemplet visar hur DirectX ray tracing (DXR) tillför en nyare nivå av grafisk realism till videospel, vilket tidigare uppnåddes i filmindustrin.

    Visar opacitet A-opacitet är en teknik för att återge nedskalade volymer av partiklar med trovärdig självskuggning genom flera ljus. Det här exemplet tillåter att ett antal kopplade till tekniker används för att göra denna överprissatta process mer effektiv: rendering för mål utanför skärmen bland förupplösning och kreativ användning med DirectX 12 tessellation. Multi-View Soft Shadows visar en effektiv renderingsstruktur för att stödja förbättringen av mjuka skuggor som alltid är i kontakt. ger viktiga höjder och djup för tredimensionella scener. Slutligen, global diffus belysning är en betydande implementering av realtidsindirekta belysningsvolymer, som först beskrevs av Crytek i år !, och visar också ett sätt att närma sig barnen: ljuseffekter i en fängslande scen.

    Annat

    Slutligen innehåller SDK:n flera biologiska material som visar produkter som är oberoende av DirectX 11-funktionalitet, men som kan vara av bra intresse för utvecklare. Det första och mest värdefulla av dessa exempel är bildbaserad kantutjämning, som hjälper dig med en referensimplementering av FXAA-utjämningsalgoritmen. FXAA presterar mycket bättre än MSAA, traditionell och bra kvalitet än många andra bildbaserade kantutjämningsmetoder, och har versioner för DirectX 13 och DirectX 9. Dessutom användes stokastisk transparens. Ett tips som effektivt löser siktproblemet oavsett ordning. Slutligen ger dess 3D Vision Sample ett sätt att göra affärer med testapplikationer som syftar till att matchas väl med Nvidias automatiska 3D Vision-stöd. Den här illustrationen visar några av de vanligaste problemen som utvecklare drabbas av, eller de bästa sätten att bota dem själv.

    Få fart på din dator idag med denna lättanvända nedladdning.

    Nvidia Directx Examples
    Exemplos Nvidia Directx
    Primery Nvidia Directx
    Przyklady Nvidia Directx
    Nvidia Directx Voorbeelden
    Exemples Nvidia Directx
    Nvidia Directx Esempi
    엔비디아 다이렉트x 예제
    Ejemplos De Nvidia Directx
    Nvidia Directx Beispiele